复仇女神号:反击Nemesis Retaliation
一句话概览
半合作科幻恐怖生存游戏,是《复仇女神号》系列的作品。玩家在充满敌意的环境中探索与行动,一边应对外来威胁,一边设法完成各自的目标并逃生。
本页内容:一句话概览 · 游戏目标 · 开局与设置 · 回合与流程 · 关键机制 · 计分与结束 · 上手建议 · 常见问题
复仇女神号:反击 规则速览
以下规则速览由本站整理,与官方规则书表述不同,仅供快速上手参考。
游戏目标
- 半合作生存游戏:每个角色都握有属于自己的目标与任务,既活下来又完成目标才算赢家。
- 想成为赢家要同时满足:成功逃生或休眠、完成自己的任务目标,并活到游戏结束。
- 游戏结束时还留在设施里、既没走成也没睡进休眠舱的角色,一律按死亡处理。
- 可能出现多人共同获胜:各自的条件满足了,就算一起赢。
- 如果所有角色都已死亡,或者所有人都已完成逃生或休眠,游戏会提前收场。
开局与设置
- 设置时先摆好地图,整座设施由若干区域、房间与走廊拼接而成。
- 每位玩家取自己的角色面板、体力记录与起始道具,起始手牌与牌组按面板上的说明准备。
- 设施里的关键房间(例如生命控制系统)决定逃生是否可行,设置时就该看清楚。
- 入侵者模型配件与入侵者袋要在开局准备妥当。
回合与流程
- 每个回合按固定流程推进,依次分成玩家阶段、入侵者阶段、事件阶段与清理阶段。
- 玩家阶段从持有起始玩家标记的人开始,顺时针依次行动;本轮已经通过的玩家跳过。
- 选择通过时可以弃掉任意数量的行动牌与污染牌,之后本轮不再行动。
- 所有玩家都通过之后,玩家阶段结束,轮到入侵者阶段。
- 入侵者阶段先处理火势:身处着火房间的入侵者各受 1 点命中,然后才轮到入侵者发动攻击。
- 事件阶段抽 1 张事件卡结算,同时调整入侵者袋里的内容,让入侵者的巢穴继续扩张。
- 清理阶段把起始玩家标记交给顺时针的下一位,各角色补抽行动牌,随后进入新回合。
关键机制
- 行动牌上有各自的符号与限制,标注「不在战斗中」的牌不能在有入侵者的房间里使用。
- 部分行动牌可以在正常回合顺序之外作为反应打出,用来响应场上正在发生的事情。
- 回合推进时登陆舰标记同步前移;标记走到带登陆舰的格子,登陆舰就按它自带的登陆与防空系统表尝试降落。
- 逃生有两条路:到着陆区登上登陆舰,或者躺进休眠舱完成休眠。
- 污染牌按感染流程处理,随后可能进入孵化流程;自毁则按自毁流程表的指示走。
- 地图由区域、房间、走廊与门拼成;重物和护甲这类道具,分别按重型道具与护甲道具的规则处理。
- 角色移动、移动顺序与探索顺序各有对应的流程表,产生的噪音则用噪音掷骰裁定。
计分与结束
- 结束条件有两种:打到第 14 回合收尾,或者所有角色都已死亡、或全部完成逃生与休眠。
- 这游戏不比分数:看的是每个人有没有在收场前走成,并且做完属于自己的任务目标。
- 打到第 14 回合还没走出去的角色就再没机会了。
上手建议
- 先判断逃生路线再决定花多少行动在战斗上。
- 入侵者阶段与事件阶段的先后顺序是固定的,火势与攻击都不能漏掉结算。
- 留意回合推进带来的登陆舰时间表,那往往就是最后的逃生窗口。
- 关键房间的状态会影响所有人的逃生可能,动手前先想清楚对全队的影响。
常见问题(FAQ)
以下 7 条问答来自站内玩家的真实提问,答复由本站依据规则资料作答;答复内容保持原样,仅对提问做了去口语化的轻微整理。
钻探站的房间效果是什么?
结论:钻探站(Drilling Room)的房间效果,规则书里只写到一条——允许钻探出新的通道(Corridors)。它是 A 区(入口区)的固定房间之一。
能确定的信息
- 钻探站属于 A 区的固定房间(Section Room),开局即存在,不属于随机「?」房间。
- 房间效果通过「使用房间(Use the Room)」来结算:使用房间是一个花费 2 张行动卡 的基础行动;结算时执行房间的效果。
- 房间效果的文本印在房间地块上(地块上标注为「Effect / 使用房间时的效果简述」)。
- 通用限制:房间上若有故障标记(Malfunction),该房间的房间行动不可用,任何方式都不能执行它——但这不影响房间里的物品图标。
- 房间可以放防火标记等常规标记;这些是通用房间规则,不是钻探站特有。
规则原文里没有找到的内容
- 钻探新通道的具体流程(往哪个方向钻、掷不掷骰、需要什么前置条件)。
- 钻探的花费(是否额外消耗行动卡、物品、弹药或时间轨道推进)。
- 钻探的限制与例外(能否钻出设施边界、能否连到已有房间、能否在有异形/火灾/故障标记时钻探)。
- 钻探站是否有「不能放置安全标记 / 不能放故障标记」之类的特殊图标说明,原文未提及。
规则书注明所有房间的详细效果写在随附的「Rooms Help sheet(房间帮助卡)」上,而该帮助卡并不在本次可读的规则文本中,所以钻探站的完整逐条效果规则原文里没有找到,只能确认上述这一句概述。
本内容仅供参考,如有冲突以说明书和身边大佬为准。
详细说明与异性战斗的规则?
总则:战斗到底在做什么
角色与异形战斗有三种方式:射击(打同房间的异形)、爆射(打相邻走廊里的异形群)、以及最后手段近战攻击。不论用哪一种,战斗的结算结果都是「给异形分配命中(Hit)」。
命中如何生效,取决于异形在走廊还是在房间:
- 成年异形在走廊里:每 1 个命中直接杀死 1 只(把它从地图上移走,放回异形池)。
- 成年异形在房间里:每 1 个命中只是给它记 1 个「伤」——在该异形模型底座旁放 1 个通用标记。房间里的异形要攒够命中数才会死。
武器规则:游戏中几乎所有战斗都靠武器完成。一旦选择某把武器用于某个行动,该武器的所有效果与修正都必须应用(除非另有说明);掷出特定结果的额外效果印在武器卡上,是在标准结算之外额外再结算的。
武器是重型物品:远程武器必须放在手部(Hand)槽位才能用于射击和爆射;近战攻击则可以用远程或近战任意一类武器来做,甚至完全不用武器也能做(用近战武器效果强得多)。
故障标记的影响:重型物品一旦带故障标记就完全无法使用——不能用它的行动,也不能用于射击或爆射,并被视作没有效果文字、没有图标(其上的战术装备标记仍可使用)。
一个重要限制:角色不能直接攻击其他角色(人类植入体阻止同类暴力)。但在行动副作用中波及他人是可能的。
一、射击(Fire a Shot in a Room)
条件:只能射与角色同一房间的异形,且必须有一把可用且已装填的远程武器。
结算:
1. 选武器与目标:选一把在手部、无故障标记、且至少有 1 个弹药标记的武器(不必是满弹药);再选同房间的 1 只异形。
2. 造成 1 个命中:在该异形底座旁放 1 个通用标记。
3. 掷射击骰(Shoot die),按结果判断是否死亡:
- 暴击:该异形死亡,放回异形池;
- 有时致死的普通命中(2/3/4/5):若掷出的数字小于或等于该异形身上的命中数,它就死;否则不死;
- 「你浪费了太多子弹」:花 1 个弹药。
- (枪械卡上印的特定结果效果,另行额外结算。)
注意:射击本身不消耗弹药,只有上述那一个特定结果才花 1 个弹药。幼虫(Larva)和女王同样按此方式被记命中,但它们的「生命值」结算方式不同(见下)。
二、爆射(Fire a Burst at a Corridor)
条件:只能爆射相邻走廊中的异形,且必须有一把可用且已装填的远程武器。爆射必定消耗弹药,但能一次打出多个命中。
……(完整内容可在村了吗查询)
噪音标志有什么用?
《复仇女神号:反击》基础规则介绍
游戏简介
本作是一款半合作(semi-cooperative)游戏,但不是合作游戏:每名角色最终都在为自己的目的而战。设施分为 A、B、C 三个区(Section),各区由房间与相邻走廊连接;角色只能放置在房间里,入侵者(Intruder,本作中与 Primebloods 同义)则可以在房间和走廊中活动。设施还装有生命维持系统、自毁程序、防空系统、休眠舱、逃生穿梭机等设施要素。
游戏目标
每名角色一方面要完成自己两个起始目标(Objectives)中的一个,另一方面必须活下来,并最终为自己找到一个安全之处(逃离设施或进入休眠)。
核心规则
轮与阶段:游戏由一系列「轮(Round)」组成,每轮固定分 4 个阶段:玩家阶段 → 入侵者阶段 → 事件阶段 → 清理阶段。
回合中的行动:轮到自己的回合时执行 2 个行动。行动从角色板上的列表中选择,按标注弃掉相应数量的行动牌来支付费用(0 张、1 张或 2 张)。同一行动可在一回合内重复执行。若无法执行其他任何行动,就必须执行「跳过(Pass)」——注意「跳过」本身也是一个行动,手牌为空并不会自动跳过。即使在有入侵者的房间里也能执行大多数行动,但标有「Not In Combat」的行动只能在战斗中以外使用(角色与至少 1 个入侵者同处一室即视为处于战斗)。
目标的选择:每名角色每局游戏只能选一次目标,且必须在手上仍持有 2 张目标牌时选择。可在回合中 2 个行动之前或之后选,但不能在某个行动中途选,且不算作行动。选择时把其中 1 张目标牌移出游戏(不给别人看),保留的另 1 张必须在游戏结束前完成;随后目标选择轨上的标记下移 1 格,并根据标记抽行动牌(第 1 个选择的人抽 3 张,第 2、3 个各抽 2 张,第 4、5 个各抽 1 张)。
反应:某些行动牌可以在正常回合顺序之外使用,用来对游戏中发生的事做出反应。反应不是行动,不占用每回合行动数。
战斗要点:可在房间内射击,也可对相邻走廊扫射(Burst,需有可用且已装弹的远程武器,必定消耗弹药,可一次命中多个入侵者);近战攻击只能针对同一房间内的入侵者。弹药标记可被消耗两次(满→半满→弃掉)。
游戏流程
玩家阶段:从起始玩家开始,按顺时针依次进行回合。每个回合依次结算 3 步:(1) 执行 2 个行动;(2) 缺氧——若所在区的生命维持系统为未启用,失去 1 点氧气;(3) 火焰伤害——若所在房间有火焰标记,失去 1 点生命。所有玩家都跳过(Pass)后,玩家阶段结束。
入侵者阶段:(1) 燃烧——在有火焰标记房间内的入侵者受到 1 次命中;(2) 入侵者攻击——入侵者攻击同房间的角色。
……(完整内容可在村了吗查询)
有没有推荐的行动,和游戏思路?
结论先说:《复仇女神号:反击》的规则书里没有专门的"策略/打法"章节,所以不存在官方"推荐行动清单"。规则书中明确写出的推荐只有两处,其余与"思路"相关的内容,都只能从规则事实本身推出——下面我把这两类分开列,凡原文没写的我直接说明。
一、规则书里明确给出的推荐
- 首次游玩选战术装备:每人选 4 个战术装备标记时,规则书建议"第一次游戏时,每种类型各拿 1 个"。
- 难度设置:规则书建议"先从标准设置开始",想调难度可在设置阶段增多或减少任务卡(Mission Task)的数量。注意:若任务要求的数据标记数超过起始角色数,则最多只按角色数获得。
以上是规则书中仅有的"推荐"表述。
二、规则事实与由此形成的决策点(原文有据,但规则书未给出策略建议)
以下每一条都能在规则书中找到对应条文,但规则书本身没有说"应该这样打",需要你自己判断:
关于目标选择时机
- 每局每人只能选一次目标(私人目标或任务目标),选定后那张不能改,且必须在游戏结束前完成。
- 选目标会占用"选目标轨道"的进度:第 1 个选的人抽 3 张行动牌,第 2、3 个抽 2 张,第 4、5 个只抽 1 张。也就是说,越早选,行动牌收益越大,但目标越早被锁定。
- 选目标不算行动,可以在两次行动之前或之后进行,但不能插在行动中途。
关于战斗
- 射击不消耗弹药(只有某个特定掷骰结果才需要花弹药),所以点射在弹药上相对便宜。
- 走廊里的成年体:每次命中直接杀死 1 只;房间里的成年体:每次命中只是受伤(放标记),不确定性更高。
- 点射(Burst):只能打相邻走廊,必定消耗弹药,但可以一次造成多次命中、可能同时杀死多个入侵者。
- 近战:规则书明确写"只应作为最后手段"——因为要先获得 1 张污染牌,若入侵者没死还会反击;你可以通过在武器上放故障标记来阻止这次反击。
关于防御与移动
- 安全标记(Secure)只在入侵者"进入房间时"替你先挡掉一次攻击;对已经在你房间里的入侵者的攻击无效。
- 移动是危险的:移动会触发机会攻击(按体型从大到小,最多 3 次),并且每次移动后都要掷噪音骰,可能把相邻走廊的入侵者引进你的房间。
- 谨慎移动会放 1 个安全标记,但花费 2 张行动牌。
关于氧气与生存
- 每回合结束,若在生命维持系统未启用的区域就失去 1 点氧气;待在已启用的区域不会补充氧气,只能靠物品或战术装备补充。
- 氧气归零会获得"窒息标记",效果是"下次失去生命即死亡";可通过获得氧气、或在已启用生命维持的区域结束回合来丢弃该标记。所以氧气管理与逃跑节奏是绑定的。
……(完整内容可在村了吗查询)
射击和连射有什么区别?
结论:在《复仇女神号:反击》里,射击(Shooting)和连射(Bursting)是两种不同的战斗动作——打的目标位置不同、命中的结算方式不同、消耗弹药的情况也不同。射击打同一房间、产生单次命中、通常不消耗弹药;连射打相邻通道、必定消耗 1 枚弹药、但一次能造成多次命中。
射击(Shooting)
- 目标位置:只能射击与自己处在同一房间内的异形。
- 使用前提:手持一把没有故障标记、且至少装有 1 枚弹药的远程武器(不必是满弹)。
- 结算顺序:
1. 先对该异形造成 1 次命中(在其底座旁放 1 个通用标记);
2. 掷射击骰判定是否死亡:
- 暴击:异形死亡,放回异形池;
- 普通命中(2/3/4/5):若掷出的数字小于或等于该异形身上的命中数,则死亡,否则只是继续累积伤害;
- 掷出「你浪费了太多子弹」那一面:花费 1 枚弹药。
- 弹药:除了上面这个掷骰结果外,射击不消耗弹药,视为装备先进、单发子弹损失可忽略。
连射(Bursting)
- 目标位置:只能连射相邻通道内的异形(不能打房间里的)。
- 使用前提:手持一把没有故障标记、且装有弹药的远程武器。
- 结算顺序:
1. 选择一把武器和一条相邻通道;
2. 花费 1 枚弹药,掷连射骰——骰面数字(1/2/3/4)就是本次要施加的命中数;
3. 分配命中:每个成年体最多 1 次、每个幼虫最多 1 次、每个雄蜂恰好 2 次、王后可以承受任意次数(直到其命中轨上限);多余的命中作废;
4. 结算命中:成年体和有 1 次命中的幼虫、以及有 2 次命中的雄蜂死亡(放回异形池);对王后的每次命中则推进其命中轨上的通用标记 1 格(可能触发额外效果);
5. 若掷出额外效果符号,检查所用武器或行动是否有对应额外效果(没有则无事发生)。该符号与数字 4 在同一面,掷到即同时结算 4 次命中和额外效果。
- 弹药:连射总是消耗弹药,也正因如此能一次打出多段命中、可能一回合清掉多只异形。
弹药消耗的共同规则
- 一枚弹药被「花费」两次才算耗尽:满弹 → 翻成半弹;半弹再被花费 → 弃掉。
- 一些武器带「无需弹药(Requires no Ammo)」特性:这类武器射击和连射都不需要弹药标记,但在需要「装有弹药武器」的行动中被视为始终带有 1 枚弹药。
……(完整内容可在村了吗查询)
普通移动到未知房间时要做什么操作?
结论
普通移动(「Make a Move」,花 1 张行动牌)穿过一条未探索走廊(Unexplored Corridor)前往未发现的房间时,不按普通的“移动到已发现房间 + 投噪音骰”来结算,而是改为结算探索序列(Exploration Sequence)。穿越未探索走廊的角色必须结算探索序列。
移动序列的前两步照常执行:先选择方向(选一条相邻走廊),再结算借机攻击(同房间和/或该走廊里有异形时,从最大的开始逐一结算异形攻击,最多 3 次)。到“结算移动效果”这一步时,因为是通入未探索走廊,改为结算探索序列。
探索序列的具体操作
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抽探索卡并定向:抽 1 张探索卡,把它结算在未探索走廊尽头那个空房间位上。卡片要和地图方向一致——注意卡上的 North 图标与地图左上角。卡上显示的不一定是角色刚穿过的那条走廊,因为它的作用是展示要放置的新走廊。
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设置房间:看卡顶写的房间类型("A""B""C" 或 "?"),随机抽一张该类型房间,面朝上放在你穿过的那条走廊出口处的空位。若该类型房间已用尽,改为随机放一张 "?" 房间。
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设置走廊:在新房间周围,按卡片标示的每个位置各随机放一条走廊(面朝上),该位置已有走廊则不放。走廊带门槽时,让门槽朝向新探索出的房间。两个例外:
- 走廊不能通到设施边界之外——通向边界外的位置不放;
- 走廊不能通到已放置的房间——通向已放置房间的位置不放。 -
放置标记与指示物:按卡片所示,把标记/指示物放到走廊和房间上。若某走廊已有噪音标记,不要再放一个,这种情况什么也不发生。
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移动与保安提醒:把你的角色移到该房间。如果做的是谨慎移动,就在该房间放 1 个保安标记。
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入口效果(Entrance Effect):有些卡会有额外效果,在此刻结算,最常见的是投一次噪音骰。也就是说,进入未知房间时并不会像普通移动那样固定投噪音骰,只有当探索卡的入口效果要求时才投。
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Insider 图标:基础游戏中不使用,忽略。
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弃掉探索卡:除非它在入口效果环节就已经被移除。
探索牌堆抽空时:若需要抽卡而牌堆已空,先把所有探索卡(已被移除的除外)重新洗匀,再抽所需的卡。
提醒与例外
- 角色移动永远是“房间到房间”,角色永远不会被放在走廊里。
- 机器人永远不能穿过未探索走廊去探索新房间,也不投噪音骰;只有“探索机器人”的效果是唯一例外,允许它探索新房间(那种情况下可以投噪音骰)。
- 谨慎移动同样走这条流程,只是在房间里留下保安标记。
本内容仅供参考,如有冲突以说明书和身边大佬为准。
但是有人在反应堆关闭后,冬眠舱未激活的情况下,再次通过生命控制系统C激活开启了冬眠仓,然后逃脱?
结论:你遇到的那种玩法,其实卡在规则书的一个空白点上——严格按原文,反应堆断电明确关闭的只有三样东西,冬眠舱并不在那份清单里;而"断电后 Life Support Control C 还能不能用来打开冬眠舱",规则书并没有写明。
先把原文明确的东西讲清楚。反应堆完全断电的效果,被明确列入的只有三项:
- 关闭全部生命维持控制系统,并且阻止它们再次被开启;
- 关闭自毁程序,并且阻止它再次被开启;
- 关闭防空系统,并且阻止它再次被开启。
而冬眠舱在设置时是和三个生命维持系统标记分开摆放的独立标记,启动后有自己的 Active 面。也就是说,冬眠舱并不是"生命维持控制系统"这一项的组成部分,没有被写进断电的关闭清单。
再看开启冬眠舱的途径:原文写的是在 Life Support Control "C" 房间可以开启冬眠舱。断电关闭的是"生命维持控制系统(System)",而"C"是一个"房间(Room)",这两者在原文里是分开的术语。规则书中没有任何一句写明"断电后 Life Support Control C 房间不能再被用来开启冬眠舱"。
所以要给一个诚实的答复:
- 如果按"断电封死了 C 房间的全部功能"来理解,那么断电后就不能再开冬眠舱——但这是推断,规则书里未找到对应条款。
- 如果按"断电关闭的只是生命维持系统、自毁、防空这三项"来理解,那么 C 房间那项"开启冬眠舱"的功能原文并未被明文禁止,那位玩家的操作在原文层面既没有被明确允许,也没有被明确禁止。
我上一轮说"断电后冬眠舱就永久打不开了",那是基于"生命维持控制系统被关闭 → C 房间功能失效"的推断,并不是规则书的明文。规则书里没有这条明文,这一点我应当更正。
条件与例外(这部分是原文明确的):
- 冬眠舱初始为未激活(隐藏且关闭),要激活只能在 Life Support Control "C" 房间进行。
- 冬眠本身要求冬眠舱处于 Active;执行冬眠时必须做一次 Noise 判定,判定后若你所在房间有入侵者,则行动失败、你留在原地。
- 冬眠成功的人不再参与游戏,但仍可能因设施被摧毁而死亡。
- 自毁程序一旦被断电关闭,就是永久关闭,不能再次开启(这一条原文明确)。
处理建议: 这是规则书未覆盖的争议点,通常以现场共识或"身边大佬"的裁定为准;如果你们认可"断电后 C 房间仍能开启冬眠舱",那实际上是补了一条房规,而不是规则书里能找到的条款。
本内容仅供参考,如有冲突以说明书和身边大佬为准
去哪查完整规则
想核对具体规则细节、卡牌效果或某个回合的结算方式,可以在村了吗里选中这款游戏后直接提问。