胡闹运动会Magical Athlete
一句话概览
轻松欢乐的骰子竞速派对游戏。玩家扮演教练,先选秀组建队伍,再轮流派选手参赛,靠选手的能力抢先冲线拿分。
本页内容:一句话概览 · 游戏概述 · 1. 游戏组件 · 2. 游戏设置 · 3. 组建队伍(选秀阶段) · 4. 比赛流程 · 5. 关键术语 · 6. 狂野赛道特殊格子 · 7. 能力触发顺序 · 8. 选手能力一览 · 9. 特殊规则细节 · 10. 2人变体 · 11. 3人双选手变体 · 关键规则与常见问题 · 常见问题
胡闹运动会 规则速览
以下规则速览由本站整理,与官方规则书表述不同,仅供快速上手参考。
游戏概述
玩家扮演教练,通过蛇形选秀组建一支由4名赛跑选手组成的队伍,然后在4轮比赛中依次派出选手参赛。每轮比赛由掷骰子移动选手、触发各种疯狂能力构成,率先冲过终点的选手获得金杯积分,第二个到达的获得银花积分。4轮比赛结束后,累计积分最多的玩家获胜。
核心机制: 蛇形选秀、骰子驱动、选手特殊能力、积分管理
1. 游戏组件
| 组件 | 数量/说明 |
|---|---|
| 赛道 | 1块(正反面:温和赛道 / 狂野赛道) |
| 选手卡 | 36张(每张对应一位选手) |
| 选手棋子 | 36个(与选手卡一一对应) |
| 骰子 | 6颗 |
| 金杯积分片 | 4片(1st place,从大到小叠放) |
| 银花积分片 | 4片(2nd place,从大到小叠放) |
| 铜星积分片(3分) | 9片 |
| 铜星积分片(1分) | 16片 |
| 积分片收纳袋 | 1个 |
| 选手棋子收纳袋 | 1个 |
2. 游戏设置
- 将赛道放在桌子中央,温和赛道(Mild Mile)面朝上
- 倒出积分片袋,将金杯和银花积分片按从大到小叠放
- 将选手卡洗匀放在旁边
- 倒出选手棋子袋
- 每人拿一颗骰子
3. 组建队伍(选秀阶段)
每位玩家通过蛇形选秀选出4名选手,整局游戏使用。
3.1 翻开选手卡
| 玩家人数 | 翻开卡牌数 |
|---|---|
| 3人 | 6张 |
| 4人 | 8张 |
| 5人 | 10张 |
| 6人 | 12张 |
2人游戏请参见下方"2人变体"。
3.2 决定选秀顺序
所有人掷骰子,点数最高者先选。如有平局,次高者先选;若全部平局则重新掷骰。
3.3 蛇形选秀
采用蛇形选秀,顺时针选完一轮后反转方向:
第一轮蛇形选秀: 顺时针每人选1张,最后一名玩家选完后立即反转方向,逆时针继续选,直到每人拥有2名选手。
第二轮蛇形选秀: 从起始玩家的左手边玩家开始,再进行一轮蛇形选秀(同样先顺时针再逆时针),直到每人拥有4名选手。
示例(4人游戏):玩家A第1选、B第2选、C第3选、D第4选,然后D第5选、C第6选、B第7选、A第8选。
4. 比赛流程
4.1 赛前准备
- 掷骰子决定第一轮比赛的起始玩家(与选秀时相同规则)
- 每人从手牌中暗选1张选手卡,同时翻开
- 将对应的选手棋子放到起点格(Start space)
- 每位选手每局只能使用一次,且后续轮次积分更高,策略性地保留强力选手
4.2 回合行动
按顺时针顺序轮流行动。你的回合:
- 掷骰子 → 移动对应格数,这叫做你的主动移动(main move)
- 主动移动完成后,触发相关能力
4.3 比赛结束条件
当第二名选手冲过终点线时,比赛立即结束:
- 第一名:拿取最上方的金杯积分片
- 第二名:拿取最上方的银花积分片
如果某选手的能力将所有其他选手淘汰,导致无人获得第二名,该轮的银花积分片可被弃掉。
4.4 赛后处理
- 将本轮使用的所有选手卡和棋子移出游戏
- 将赛道翻面(整局游戏中每面赛道各使用两次:温和、狂野、温和、狂野)
- 每人同时暗选下一位选手,放到起点格
- 上一轮中落到最后(或最先被淘汰)的选手的拥有者,在下一轮先行动
4.5 终局计分
第四轮比赛结束后,游戏结束。累计积分最多者获胜。平局则共同庆祝!
5. 关键术语
| 术语 | 说明 |
|---|---|
| 前方 / 后方 | 停在更接近终点线的格子上的选手在"前方";更接近起点的在"后方"。同格则不分前后 |
| 独占 | 选手没有与其他人共享格子 |
| 末位 | 当前离起点最近的选手(可能多人并列) |
| 领先 | 当前离终点最近的选手(已冲过终点线的不算) |
| 主动移动 | 每回合必做的动作:掷骰子并移动对应格数 |
| 移动 | 选手因主动移动、能力或其他明确使用"移动"一词的情况改变格子。"移动0格"不算移动 |
| 超越 | 选手移动时从后方变为在某选手前方 |
| 共享格子 | 两名选手都停在同一格上(移动过程中暂时经过同一格不算) |
| 格子 | 从起点格到终点线之间的所有位置,起点格算一格,终点线之后不算 |
| 停在格子上 | 选手完成移动或通过传送等方式到达某格并停留 |
| 绊倒(Trip) | 被绊倒的选手跳过下一次主动移动(不掷骰子,但能力仍可触发,其他移动方式仍可用)。绊倒时先完成当前移动,然后将棋子面朝下放倒;下个回合翻回正面表示恢复 |
| 传送(Warp) | 将选手棋子放到新格子,但不算"移动",不触发超越、共享格子等相关能力 |
6. 狂野赛道特殊格子
狂野赛道(Wild Wilds Track)面有三种特殊格子:
| 格子 | 效果 |
|---|---|
| 箭头 | 停在有箭头的格子上时,按箭头方向移动指定格数。这是一次独立移动,不属于主动移动 |
| 石头 | 停在有石头的格子上时,你被绊倒! |
| 星星 | 停在有星星的格子上时,拿取1片铜星1分片 |
7. 能力触发顺序
当多项能力需要同时生效时,按以下顺序触发:
- 赛道格子效果
- 当前回合玩家的能力
- 其他玩家的能力(按顺时针顺序)
关于可选能力: 如果能力描述中说"可以(CAN)"使用,则为可选;所有其他能力均为强制触发。
8. 选手能力一览
炼金术师(Alchemist)
主动移动掷出1或2时,可以改为移动4格。(Transmute 'N' Scoot)
飞艇(Blimp)
回合开始时若在赛道第二个弯角之前,主动移动+3;在弯角处或之后,主动移动-1。(Blow It)
教练(Coach)
与我同格的所有选手(包括我自己)主动移动+1。(Good Hustle)
芭芭雅嘎(Baba Yaga)
当有选手停在我的格子上,或我停在别人的格子上时,绊倒该选手。(Leg It)
半人马(Centaur)
当我超越一名选手时,该选手后退2格。选手不能被后退到起点格之前。(Hoofwhack)
复制猫(Copycat)
我拥有当前领先选手的能力。如有并列领先则由我选择。不复制"赛前"类能力。如果我和被复制者的能力产生矛盾(如巨大婴儿),以对方能力为准。(Copy That)
香蕉(Banana)
任何超越我的选手被绊倒。(The Slip)
啦啦队长(Cheerleader)
主动移动前,可以让末位选手(多人并列则全部)移动2格。如果这样做,我移动1格。如果啦啦队长为自己加油,先移动2格再移动1格,这是两次独立移动。(Rah Rah)
骰子贩子(Dicemonger)
任何人每回合可以重掷一次主动移动的骰子。当其他选手重掷时,我移动1格。(Dicey Deals)
决斗者(Duelist)
当有选手与我同格时,我可以大喊"决斗!"双方掷骰子,点数高者移动2格,平局算决斗者赢。决斗可在任何人的回合触发,但不能在动作进行中(如掷骰和移动之间)打断。(Duel!)
天才(Genius)
我可以预测自己主动移动会掷出的点数。如果猜对了,本轮结束后再获得一个额外回合。(Think Good)
嘲讽者(Heckler)
当一名选手回合结束时停在距其起始位置1格以内(含原地不动),我移动2格。对正在从绊倒中恢复的选手也适用。(Schadenfreude)
蛋(Egg)
赛前:从牌堆抽3张新选手卡,选1张,我拥有该选手的能力。仍使用蛋的棋子。(Scramble)
粘液怪(Gunk)
其他选手的主动移动-1。减少的是移动格数而非骰子点数,因此不影响骰子贩子等依赖点数的能力。(Goop 'Em)
巨大婴儿(Huge Baby)
除了起点格外,不允许任何人停在我的格子上。当这种情况即将发生时,将该选手放到我后方一格。因这个能力被放到后方的选手不算"移动",只是停在了那格。(Really Huge)
翻转蛙(Flip Flop)
我可以选择不掷骰子,改为与另一名选手交换位置。交换同时进行,是一次传送,不算移动,不掷骰子。我不会与被交换者停在同一格。(Flop Flip)
野兔(Hare)
主动移动+2。但当我回合开始时独占领先位置,跳过主动移动。(Hubris)
催眠师(Hypnotist)
主动移动前,可以将一名选手传送到我的格子上。(Hssssst)
蠕虫(Inchworm)
当其他选手主动移动掷出1时,该选手跳过移动,我移动1格。如果蠕虫和跳跃者同时在场上,蠕虫先扭1格,然后跳跃者获得回合。(Wriggle)
长腿(Legs)
我可以跳过掷骰,改为移动5格。这算作主动移动,会受到粘液怪和教练的影响。(Jog)
策士(Mastermind)
第一个回合开始时,预测本轮哪位选手会获胜。如果猜对,比赛立即结束,我获得第二名。(Know-It-All)
跟班(Lackey)
当其他选手主动移动掷出6时,在该选手移动之前,我先移动2格。(Very Good Sire)
可爱输家(Lovable Loser)
主动移动前,如果我独占末位位置,获得1片积分片。(D'Aww)
大嘴(M.O.U.T.H.)
当我停在恰好有1名其他选手的格子上时,该选手被淘汰出本轮比赛。(Chomp)
跳蛙(Leaptoad)
移动时,跳过有其他选手的格子。(Jumpfrog)
魔术师(Magician)
我必须使用最后掷出的结果。主动移动最多可以重掷2次。(Poof)
派对动物(Party Animal)
主动移动前,所有选手向我靠近1格。每名与我同格的其他选手使我的主动移动+1。(Animal Magnetism)
火箭科学家(Rocket Scientist)
主动移动时,可以将骰子点数翻倍移动。如果这样做,移动后被绊倒。(Kablooey)
西西弗斯(Sisyphus)
赛前:获得4片积分片。当主动移动掷出6时,不移动,改为传送回起点并失去1片积分片。如果掷出超过4个6,继续失去积分片(前提是有剩余)。传送后仍可获得主动移动。(Keep Rollin')
吸盘鱼(Suckerfish)
当我与某选手同格并开始移动时,我会跟随该选手直到其完成移动。当与我同格的选手移动时,我可以移动到其新位置。可以用此能力冲过终点线。(Sucker!)
浪漫者(Romantic)
当任何选手停在恰好有1名其他选手的格子上时,我移动2格。如果有两名选手一起移动(如吸盘鱼),我的能力触发两次,每名选手各一次。(Ah, Love!)
跳跃者(Skipper)
当任何人主动移动掷出1时,我成为下一个行动者。我行动完毕后,回合顺序从我左手边继续。(如果我也掷出1则再次跳过!)(Salty Dog)
电灯泡(Third Wheel)
主动移动前,可以传送到任何恰好有2名选手的格子上。传送后仍可获得主动移动。(Roll Through)
挤挤怪(Scoocher)
当其他选手的能力生效时,我移动1格。粘液怪在场上时,每个-1效果使挤挤怪移动1格。骰子贩子时每次重掷移动1格。跳蛙时每跳过1个有人格子移动1格(连续跳过2格则移动2次1格)。魔术师重掷时也移动1格,即使该重掷未被使用。(Scooch Scooch)
纠察员(Stickler)
其他选手只能通过恰好移动所需格数来冲过终点线。如果移动超出,选手不移动。这适用于所有移动来源,包括主动移动和能力。(Actually...)
双子(Twin)
赛前:可以选择一位在之前比赛中获胜的选手,使用其能力参赛。仍使用双子的棋子。(Double Dip)
9. 特殊规则细节
- 重掷规则: 重掷时,之前的掷骰结果视为从未发生过,不触发任何能力
- 起点格算一格: 起点格本身就是一个格子
- 同时到达: 如果因能力使两名选手同时停在同一格,共享格子相关能力仍然触发
- 移动0不算移动: 任何需要"移动0格"的情况不算移动
- 定时能力每回合只触发一次: 如"主动移动前"类能力每回合只执行一次
- 出局后能力失效: 选手获胜或离开比赛后,其能力不再生效(除非另有说明)
- 重掷仅限最近一次: 任何允许重掷的效果只针对最近一次掷骰
- 无限循环处理: 如遇到无限循环(如挤挤怪停在巨大婴儿身上),按触发顺序执行一次后终止。但某些能力的多次互动(如挤挤怪和吸盘鱼)不算循环,可以持续触发
10. 2人变体
| 项目 | 规则 |
|---|---|
| 选秀 | 翻开8张选手卡,蛇形选秀(顺序如ABBAABBA),再翻8张反向选秀,每人最终拥有8名选手(共16名) |
| 准备 | 每人每轮同时暗选2名不同选手,共4名选手上场。每人拿2颗骰子分别对应两名选手 |
| 比赛 | 第一个回合每人选1名选手使用;之后每回合自由选择使用哪名选手,但必须完成一名后再换另一名 |
| 顺序 | 上一轮得分较低者先行动;平局则掷骰决定。"其他选手"类能力包括自己的第二名选手 |
11. 3人双选手变体
| 项目 | 规则 |
|---|---|
| 选秀 | 翻开6张选手卡进行蛇形选秀,重复4轮,轮流由不同玩家先选。每人最终拥有8名选手 |
| 准备 | 每人每轮同时暗选2名不同选手,共6名选手上场。每人拿2颗骰子 |
| 比赛 | 每回合自由决定两名选手的行动顺序,但必须完成一名后再换另一名。"其他选手"类能力包括自己的第二名选手 |
关键规则与常见问题
易错规则
- 主动移动是核心: 很多能力专门针对"主动移动"触发,注意区分主动移动和其他移动
- 移动0不算移动: 不会触发任何基于移动的能力
- 起点格算一格: 巨大婴儿的能力不能把选手推到起点格之前
- 绊倒不中断当前移动: 被绊倒后先完成当前移动,下个回合才跳过主动移动
- 传送不算移动: 不触发超越、共享格子等相关能力
- 能力可选性: 只有明确说"可以(CAN)"的能力才是可选,其余全部强制
- 超越定义严格: 必须从后方变为前方,同格移动不算超越(例:与香蕉同格起步、掷骰后走到它前面——起步时不在后方,不算超越,不会被绊倒)
- 巨大婴儿的推后不算移动: 被推后的选手只是停在那格
- 同时触发顺序: 赛道格子 → 当前玩家 → 其他玩家(顺时针)
- 选手出局能力失效: 获胜或被淘汰后能力不再生效
常见问题
-
Q:复制猫复制的能力优先级?
A:如果与被复制者的能力矛盾(如巨大婴儿),以被复制者的能力为准 -
Q:挤挤怪的能力在别人回合也能触发吗?
A:是的,只要其他选手的能力生效,挤挤怪就移动1格 -
Q:西西弗斯掷出6传送到起点后还能移动吗?
A:可以,传送后仍可获得主动移动 -
Q:策士可以预测自己吗?
A:可以,如果预测自己获胜,比赛立即结束,策士获得第二名 -
Q:决斗可以在别人回合发起吗?
A:可以,只要有选手停在决斗者同格就可以发起决斗 -
Q:蠕虫和跳跃者同时在场上会怎样?
A:当有选手掷出1时,蠕虫先扭1格,然后跳跃者获得回合 -
Q:狂野赛道的箭头移动算主动移动吗?
A:不算,箭头移动是一次独立移动,不属于主动移动 -
Q:重掷之前的骰子结果会触发能力吗?
A:不会,重掷后之前的掷骰视为从未发生 -
Q:无限循环怎么处理?
A:按触发顺序执行一次后终止。但挤挤怪与吸盘鱼等的多次互动不算循环,可持续触发 -
Q:和香蕉(The Slip)同格起步,掷骰后走到它前面,会被绊倒吗?
A:不会。「超越」要求选手回合开始时就在该选手后方(规则书 Overtaking 定义);同格则不分前后,起步时并不在后方,因此不构成超越,香蕉的能力不触发。只有回合开始时在它后方、结束时位于它前方,才算超越并被绊倒 -
Q:共享格子(同格)算「后方」吗?
A:不算。格子的前后由「离终点更近」判定,同格不分前后;所以同格既不是前方也不是后方
常见问题(FAQ)
以下 10 条问答来自站内玩家的真实提问,答复由本站依据规则资料作答;答复内容保持原样,仅对提问做了去口语化的轻微整理。
游戏怎么计分?
计分结论
得分来自比赛名次,用积分片(Chips)发放:每场比赛只有第一名和第二名能拿分,按比赛进行的先后顺序,分值递增。
每场比赛的分值:
| 比赛场次 | 第一名 | 第二名 |
|---|---|---|
| 第 1 场 | 3 分 | 1 分 |
| 第 2、3 场 | 4 分 | 2 分 |
| 第 4、5 场 | 5 分 | 3 分 |
拿分方式:比赛在第二名选手冲过终点线时立即结束——第一名拿最上面那张金杯积分片,第二名拿最上面那张银花积分片。
积分片的来源与用途:全场共 24 枚积分片,选秀阶段先当"资金"用(4 人局每人发 8 点、5 人局每人发 6 点,其余留在银行);选秀结束后收回所有玩家剩余的积分片,之后这些积分片就转作发给比赛获胜者的奖励。
终局与胜利:比赛结束后累计积分最多者获胜;平局时,在最后一场比赛中名次更高者获胜(因此最后一场即使第二名已过线,也可能继续比下去以分出平局)。
例外情况:
- 如果某选手的能力把所有其他选手都淘汰、导致没有第二名,该轮的银花积分片可以被弃掉(这轮就只有第一名拿分)。
- 每位选手每局只能参赛一次;比赛之外的能力(Assassin、Spy)每局也只能用一次。
关于总场次的两处不一致(需注意):英文规则书按「第 1~第 5 场」列分值,并说"规定的场次全部跑完后游戏结束";中文速览则写"第四轮比赛结束后游戏结束",并提到赛道温和/狂野各用两次、共 4 轮。两处对总局数的说法不一致,请以你手上的说明书为准(英文规则书本身没有明确写出"规定场次"到底是几场)。
本内容仅供参考,如有冲突以说明书和身边大佬为准
半人马的超越怎么定义?
结论:超越的判定标准
半人马(Centaur)的能力是"当我超越一名选手时,该选手后退2格",所以要先确定什么算"超越"。
原文对超越(Passing)的定义是:一名选手在一次移动开始时位于另一名选手的后方,并在同一次移动结束时位于该选手的前方。
换成可操作的判定步骤,就是三步:
- 看移动起点:该选手在这次移动开始前,处于目标选手的后方(停在更靠近起点格的格子上)。
- 看移动终点:在同一移动结束时,该选手处于目标选手的前方(停在更靠近终点线的格子上)。
- 同一次移动内完成:起点和终点必须是同一次移动的两个端点,中间怎么走不关键。
半人马触发的具体做法
- 一旦满足上述条件,被超越的那名选手后退2格(能力原文用的是 move -2)。
- 后退有下限:不能被退到起点格之前。起点格本身算一格,所以最靠后只能到起点格。
- 半人马的这次后退,是半人马的能力让被超越者改变格子,按"移动"的定义(明确使用"移动"一词的情形)属于移动。
关键判定细节与容易踩的坑
1. 同格不算前后,也不构成超越
前方/后方的判定只在"停在更靠近终点线 / 更靠近起点"时成立;如果两人共享一格,他们彼此既不算前方也不算后方。所以:
- 从同格出发,移动后仍停在其前方或后方——起点那端不成立,不算超越。
- 移动结束时与被超越者停在同格——终点那端不成立,不算超越(同格移动不算超越)。
2. 移动途中"经过"别人不算共享格子,但可以构成超越
共享格子要求两人都停在同一格;移动过程中暂时共处一格的,不算共享。反过来,这种"经过"是可以构成超越的——原文示例里,浪漫者主动移动5格时"pass 了 Scoocher 和 Banana",虽然只是途经。
3. 传送不触发超越
传送(Warp)只是把棋子放到新格,不算移动,明确不触发超越、共享格子等能力。所以翻转蛙、催眠师、电灯泡、西西弗斯那类把选手"传送"到别处的效果,不会产生超越,半人马也就不会因此触发。
4. "移动0格"不算移动
任何需要移动0格的情形不算移动,不会触发基于移动的能力,自然也不会触发超越。
5. 一次移动可以超越多名选手
原文的示例用的是复数(同时 pass 了两名选手),所以半人马在一次移动中若超越多人,对这些被超越者按能力分别结算后退2格。
6. 触发时机与顺序
超越是在该选手完成这次移动之后再结算相关能力的(原文示例即:浪漫者走完完整的主动移动后,香蕉才绊倒他)。若同时有多项能力要生效,顺序为:赛道格子效果 → 当前回合玩家 → 其他玩家(顺时针)。
规则原文未明确的部分
……(完整内容可在村了吗查询)
如果踩到了前进四步的格子前进四步之后,进入了巨婴的格子回退一格,但是踩到了后退三步的格子,这个应该怎么处理?
结论
会触发。 被巨大婴儿"放到后方一格"之后,选手就算停在那一格;而箭头的触发条件正是"当你停在有箭头的格子上",所以那一格的后退 3 箭头照样生效,选手再按箭头方向移动 3 格——这又是一次独立移动,仍然不属于主动移动。
完整处理流程
按时间顺序走一遍:
-
停到"前进 4"箭头格:你到达该格并停下,赛道格子效果开始结算(赛道格子效果排在触发顺序第 1 位)。你按箭头方向移动 4 格,这是与你到达该格的移动分开的另一次移动,且永远不算你的主动移动。
-
前进的这 4 格终点撞上巨大婴儿:巨大婴儿的能力是除起点格外,任何人都不可以停在它的格子上;一旦即将发生,就把该选手放到它后方一格。于是你的前进 4 格实际停在了它后面那一格。
-
这一格正好是"后退 3"箭头格:巨大婴儿把你放过去的这个动作不算移动,原文的说法是"就像该选手只是停在了那格上";而"停在格子上"的定义包括"完成移动后停下,或通过其它方式到达那里并停留"。因此你确实停在了这一格 → 该格的后退 3 箭头触发 → 你再按箭头方向移动 3 格。
关键判定点
- "停"与"移动"要分开看。 巨大婴儿的放后不算移动,所以它不会触发依赖"移动"的能力;但箭头、石头、星星,以及各种"停在同一格"类的能力,判定依据是"停",因此照常生效。
- 触发顺序。 赛道格子效果(箭头)→ 当前回合玩家 → 其他玩家(顺时针)。箭头属赛道格子,巨大婴儿属其他玩家的能力,所以箭头先结算,巨大婴儿随后改写你的最终停位,改写后新格子上的赛道效果再结算。
- 会连锁。 如果后退 3 之后又停在另一个箭头/石头/星星格上,按同一套逻辑继续结算(石头=被绊倒、星星=拿 1 片铜星 1 分片)。
- 会触发别人的"停"类能力。 例如你因巨大婴儿放后或箭头移动而最终停在某个选手的格子上,那些写明"当有选手停在我的格子上……"的能力会照常生效。
例外与原文未写明的部分
- 向后移动不算"超越"。 超越的定义是"一次移动开始时在某选手后方,并在同一次移动结束时在其前方"。向后移动是从前方变后方,不满足这个条件,所以半人马、香蕉那类针对"超越"的能力不会因这次后退触发。
- 规则书中未找到箭头后退的下限规定。 原文只对半人马的能力写明"不能被退到起点格之前",箭头后退(以及巨大婴儿放后)是否可以退到起点格之前的空间,规则原文里没有这一条。
- 如果形成死循环(例如在两个箭头之间来回弹、或反复撞上巨大婴儿被放回同一箭头格):按原文处理——按发生的顺序完整执行一次,然后终止。
- 同一格里若同时存在多个特殊标记(例如既是箭头又是石头),原文没有写先后优先级,规则书中未找到该内容。
……(完整内容可在村了吗查询)
地图的前进后退可以通过能力触发吗?
结论
可以。 箭头格的前进/后退不是只对"主动移动"开放的,判定标准只有一个——你有没有"停在"那个箭头格上。原文对"停在格子上"的定义是:完成移动到达该格,或者通过其他方式到达那里(原文举的例子就是翻转蛙的传送能力到达)。所以只要有选手因为能力(传送、被推、被移动等)最终停在箭头格上,箭头效果就会触发。
具体怎么判
1. 触发条件看"停",不看"怎么来的"
- 箭头格的效果是"当你停在一个有箭头的格子上时……"。
- "停在格子上"包括:完成移动后停下、通过传送等方式到达后停下。
- 因此能力把选手放到箭头格、或让选手被推/被移到箭头格,只要最终"停"在那里,就触发。
- 但注意传送本身不算"移动",所以它不触发"被超越""共享格子"这类基于移动的能力;不过它会让选手"停在"该格,因此会触发箭头格这种基于"停"的效果。
2. 触发顺序
多项效果同时要生效时,顺序是:赛道格子效果 → 当前回合玩家 → 其他玩家(顺时针)。赛道格子效果排在最前,也就是说箭头这类格子效果会优先结算。
3. 箭头造成的那次位移,本身算"移动",但不算主动移动
- 原文明确:箭头移动是与你到达该格的移动分开的另一次移动,而且永远不属于你的主动移动。
- 所以:以"主动移动"为条件的能力(如粘液怪的 -1、教练的 +1 这类只作用于 main move 的)不会作用于箭头位移。
- 而"移动""超越"这类只看是否发生移动的判定,箭头位移属于移动范畴(原文把 powers、以及任何明确使用"移动"一词的情形都归入"移动");全程滑过别人格子是否构成超越,按超越的定义判断即可。
原文没有写到的部分
- 箭头位移具体会触发哪些选手能力,原文没有逐条列举,需要按各选手条目自身的触发条件(是否写明"移动""主动移动""停在")去核对。
- 箭头把选手送到另一个特殊格(例如石头格)后是否继续连锁触发,原文没有找到这条规则。
- 若遇到死循环,按原文的处理方式:按触发顺序执行一次后终止;但像挤挤怪与吸盘鱼这类多次互动不算循环,可以持续触发。
本内容仅供参考,如有冲突以说明书和身边大佬为准。
魔法运动会绊倒算移动吗?
绊倒不算移动。 触发绊倒的那次移动先完整走完,然后棋子放倒、跳过下一次主动移动(不掷骰,但能力照常触发、其他移动照常可用)。(依据:规则书 Terms · Trip)
粘液怪会影响长腿吗?
结论:会。粘液怪(Gunk)会使长腿(Legs)的这次移动减少 1 格,也就是"移动 5 格"变成"移动 4 格"。
为什么:
- 粘液怪的能力是"其他选手的主动移动 -1"。
- 长腿的能力是"跳过掷骰,改为移动 5 格",而原文对长腿有一条专门注明:这项能力算作长腿自己的主动移动,所以会被粘液怪"goop"到,也会受到教练的 +1 加成。
- 因此长腿不掷骰、直接走 5 格时,只要粘液怪在场,就按 4 格结算。
条件与细节:
- 粘液怪减少的是移动格数,不是骰子点数。长腿本来就不掷骰,所以这里是把固定的 5 格直接减为 4 格,不涉及改写骰子结果。
- 这条判定是写在长腿能力条目里的特殊说明;也就是说,长腿这种"用固定格数代替掷骰"的主动移动,属于会被粘液怪影响的类型。
相关例外(原文明确写到的):
- 翻转蛙(Flip Flop)可以选择不掷骰、改为与另一名选手交换位置;原文说明交换同时进行,是一次传送(warp),不算移动,也不掷骰。既然不算移动,粘液怪这类针对主动移动的 -1 就没有作用对象——这是原文对该能力性质的直接说明。
- 粘液怪不影响依赖"骰子点数"的能力(原文举的是:它不会把 6 变成 5,从而不会让跟班(Lackey)无法触发)。
原文没有提到的:
- 除长腿以外,其他选手能力是否也因"用固定格数代替掷骰"而被粘液怪影响,原文没有逐个列举,规则书中未找到针对这些个案的统一判定条款;只能按各选手条目自身是否注明"算作主动移动"来判断。
本内容仅供参考,如有冲突以说明书和身边大佬为准。
决斗大师与多名玩家同处一格子可以发动技能吗?
结论:可以。 只要有一名选手与你(决斗者/决斗大师,Duelist)共享同一格子,你就可以立刻喊“决斗!”,而且一回合内可以发动多次,包括在不是自己回合的时候。
规则依据(原文):
> Duelist — … I can duel multiple times in a turn, including when it's not my turn. I just need to be sharing a space to immediately declare a duel. I can't interrupt actions in progress, like between a roll and a move.
> Whenever a racer shares my space, I can shout DUEL! We roll our dice and whoever rolls highest moves 2. I win ties. (Duel!)
也就是说,决斗的触发条件只有两个:①有人与你同格;②当前不是在某个动作进行中(比如掷骰和移动之间不能打断)。并未限定只能在你的回合发动,也未限定一回合只能一次。
关于“与多名选手同处一格”:
- 原文的表述是“每当一名选手(a racer)与你共享格子时,你可以喊决斗”,并且明确说“一回合内可以决斗多次”。
- 但同格存在多名选手时,是逐一对每位选手各发起一次决斗、还是只按“同格”这一事实算一次,规则书中未找到明确说明。原文没有就“多人同格”的情形单独给出裁定,建议按“每有一名选手与你共享格子即可喊一次决斗”来理解,并向身边熟悉该作的大佬确认。
相关例外与联动(原文有载):
- 与芭芭雅嘎(Baba Yaga)共享格子时,双方可以决斗,但决斗者仍然会被绊倒:「If I share a space with the Duelist, we can duel, but the Duelist will still trip.」
- 决斗获胜后的移动受纠察员(Stickler)限制:若决斗者在终点线前一格赢得决斗,因为会超出所需格数,他不会冲过终点线(Stickler 条目原文举例)。
- 平局时决斗者获胜,获胜方移动2格。
- 决斗不能打断正在进行的动作(如掷骰与移动之间)。
本内容仅供参考,如有冲突以说明书和身边大佬为准
巨婴身后的角色可以超越巨婴吗?
结论:可以超越巨婴(巨大婴儿)。 巨大婴儿的能力只限制"停在她的格子上",并不禁止别人跑到她前面。
具体做法:
- 巨大婴儿的能力是:除了起点格外,不允许任何人停在她的格子上。当这种情况即将发生时,把该选手放到她后方一格(这个被放后的过程不算"移动",只是停在那格)。
- "超越(passing)"的定义是:选手开始一次移动时在某选手后方,并在同一次移动结束时位于该选手前方。
- 所以,只要你一次移动的落点是巨婴前方的格子(而不是她的格子),就正常完成超越;巨婴的能力不触发,也不需要任何特殊处理。
需要注意的例外:
- 如果你这次移动本该停在她的格子上,则不行——你会被强制改放到她后方一格,结果是停在她后面,自然也就不构成超越。
- 被巨婴能力放到后方的那一步不算"移动",因此不会触发基于移动/超越的能力(例如半人马、香蕉这类"超越时/被超越"的能力不会因此触发)。
- 起点格例外:巨婴不能把选手推到起点格之前。
规则原文中没有找到"禁止其他选手超越巨大婴儿"这类说法;它的限制对象只是"停在她的格子上"。
本内容仅供参考,如有冲突以说明书和身边大佬为准。
复制猫的能力是否在别人回合生效?
结论:是。复制猫的能力不只在你自己回合生效,在别人的回合也会持续生效。
它会一直拥有“当前领先选手”的能力,而不只是在自己的回合才拥有。所以只要被别人回合中发生的某个事件触发(例如别人移动、别人停到某格等),并且被复制的那项能力的条件成立,复制猫就会按该能力行事。
需要注意的条件与例外:
- 复制对象会动态变化:复制的是“当前领先选手”的能力;谁领先由当时局面决定,位置一变,复制的能力就随之改变。若有并列领先,由复制猫自己选择复制其中哪一位。
- 不复制“赛前”类能力:任何标注为“赛前(before my race)”的能力,复制猫都不复制。
- 产生矛盾时以对方为准:如果复制猫与被复制者的能力发生矛盾(例如涉及巨大婴儿这类情况),以被复制者的能力优先。
- 触发顺序:当多项能力要同时生效时,按“赛道格子效果 → 当前回合玩家 → 其他玩家(顺时针)”的顺序结算;复制猫在别人回合属于“其他玩家”,在该顺序中生效。此外,除明确写“可以(CAN)”的能力是可选外,其余能力都是强制触发。
本内容仅供参考,如有冲突以说明书和身边大佬为准
魔法运动员里,绊倒了会触发移动吗?
绊倒本身不是移动。 触发绊倒的那次移动照常完整走完(不会当场停下),然后棋子面朝下放倒;被跳过的是下一次主动移动(不掷骰),期间你的能力照常触发、其他方式的移动照常可用。(依据:规则书 Terms · Trip「A tripped racer skips their next main move! … finish your move completely」+「your powers can still trigger and you can still move in other ways」)
去哪查完整规则
想核对具体规则细节、卡牌效果或某个回合的结算方式,可以在村了吗里选中这款游戏后直接提问。