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胡闹运动会Magical Athlete

一句话概览

轻松欢乐的骰子竞速派对游戏。玩家扮演教练,先选秀组建队伍,再轮流派选手参赛,靠选手的能力抢先冲线拿分。

人数
2–6 人
类型
解谜
复杂度
BGG 重度 2 / 10
又称
搞怪运动会、魔法运动会、魔法运动员
发行年份
2025
规则收录
已收录中文规则,可直接提问

本页内容:一句话概览 · 游戏概述 · 1. 游戏组件 · 2. 游戏设置 · 3. 组建队伍(选秀阶段) · 4. 比赛流程 · 5. 关键术语 · 6. 狂野赛道特殊格子 · 7. 能力触发顺序 · 8. 选手能力一览 · 9. 特殊规则细节 · 10. 2人变体 · 11. 3人双选手变体 · 关键规则与常见问题 · 常见问题

胡闹运动会 规则速览

以下规则速览由本站整理,与官方规则书表述不同,仅供快速上手参考。

游戏概述

玩家扮演教练,通过蛇形选秀组建一支由4名赛跑选手组成的队伍,然后在4轮比赛中依次派出选手参赛。每轮比赛由掷骰子移动选手、触发各种疯狂能力构成,率先冲过终点的选手获得金杯积分,第二个到达的获得银花积分。4轮比赛结束后,累计积分最多的玩家获胜。

核心机制: 蛇形选秀、骰子驱动、选手特殊能力、积分管理


1. 游戏组件

组件 数量/说明
赛道 1块(正反面:温和赛道 / 狂野赛道)
选手卡 36张(每张对应一位选手)
选手棋子 36个(与选手卡一一对应)
骰子 6颗
金杯积分片 4片(1st place,从大到小叠放)
银花积分片 4片(2nd place,从大到小叠放)
铜星积分片(3分) 9片
铜星积分片(1分) 16片
积分片收纳袋 1个
选手棋子收纳袋 1个

2. 游戏设置

  1. 将赛道放在桌子中央,温和赛道(Mild Mile)面朝上
  2. 倒出积分片袋,将金杯和银花积分片按从大到小叠放
  3. 将选手卡洗匀放在旁边
  4. 倒出选手棋子袋
  5. 每人拿一颗骰子

3. 组建队伍(选秀阶段)

每位玩家通过蛇形选秀选出4名选手,整局游戏使用。

3.1 翻开选手卡

玩家人数 翻开卡牌数
3人 6张
4人 8张
5人 10张
6人 12张

2人游戏请参见下方"2人变体"。

3.2 决定选秀顺序

所有人掷骰子,点数最高者先选。如有平局,次高者先选;若全部平局则重新掷骰。

3.3 蛇形选秀

采用蛇形选秀,顺时针选完一轮后反转方向:

第一轮蛇形选秀: 顺时针每人选1张,最后一名玩家选完后立即反转方向,逆时针继续选,直到每人拥有2名选手。

第二轮蛇形选秀: 从起始玩家的左手边玩家开始,再进行一轮蛇形选秀(同样先顺时针再逆时针),直到每人拥有4名选手。

示例(4人游戏):玩家A第1选、B第2选、C第3选、D第4选,然后D第5选、C第6选、B第7选、A第8选。


4. 比赛流程

4.1 赛前准备

  • 掷骰子决定第一轮比赛的起始玩家(与选秀时相同规则)
  • 每人从手牌中暗选1张选手卡,同时翻开
  • 将对应的选手棋子放到起点格(Start space)
  • 每位选手每局只能使用一次,且后续轮次积分更高,策略性地保留强力选手

4.2 回合行动

按顺时针顺序轮流行动。你的回合:

  1. 掷骰子 → 移动对应格数,这叫做你的主动移动(main move)
  2. 主动移动完成后,触发相关能力

4.3 比赛结束条件

当第二名选手冲过终点线时,比赛立即结束:
- 第一名:拿取最上方的金杯积分片
- 第二名:拿取最上方的银花积分片

如果某选手的能力将所有其他选手淘汰,导致无人获得第二名,该轮的银花积分片可被弃掉。

4.4 赛后处理

  1. 将本轮使用的所有选手卡和棋子移出游戏
  2. 将赛道翻面(整局游戏中每面赛道各使用两次:温和、狂野、温和、狂野)
  3. 每人同时暗选下一位选手,放到起点格
  4. 上一轮中落到最后(或最先被淘汰)的选手的拥有者,在下一轮先行动

4.5 终局计分

第四轮比赛结束后,游戏结束。累计积分最多者获胜。平局则共同庆祝!


5. 关键术语

术语 说明
前方 / 后方 停在更接近终点线的格子上的选手在"前方";更接近起点的在"后方"。同格则不分前后
独占 选手没有与其他人共享格子
末位 当前离起点最近的选手(可能多人并列)
领先 当前离终点最近的选手(已冲过终点线的不算)
主动移动 每回合必做的动作:掷骰子并移动对应格数
移动 选手因主动移动、能力或其他明确使用"移动"一词的情况改变格子。"移动0格"不算移动
超越 选手移动时从后方变为在某选手前方
共享格子 两名选手都停在同一格上(移动过程中暂时经过同一格不算)
格子 从起点格到终点线之间的所有位置,起点格算一格,终点线之后不算
停在格子上 选手完成移动或通过传送等方式到达某格并停留
绊倒(Trip) 被绊倒的选手跳过下一次主动移动(不掷骰子,但能力仍可触发,其他移动方式仍可用)。绊倒时先完成当前移动,然后将棋子面朝下放倒;下个回合翻回正面表示恢复
传送(Warp) 将选手棋子放到新格子,但不算"移动",不触发超越、共享格子等相关能力

6. 狂野赛道特殊格子

狂野赛道(Wild Wilds Track)面有三种特殊格子:

格子 效果
箭头 停在有箭头的格子上时,按箭头方向移动指定格数。这是一次独立移动,不属于主动移动
石头 停在有石头的格子上时,你被绊倒!
星星 停在有星星的格子上时,拿取1片铜星1分片

7. 能力触发顺序

当多项能力需要同时生效时,按以下顺序触发:

  1. 赛道格子效果
  2. 当前回合玩家的能力
  3. 其他玩家的能力(按顺时针顺序)

关于可选能力: 如果能力描述中说"可以(CAN)"使用,则为可选;所有其他能力均为强制触发。


8. 选手能力一览

炼金术师(Alchemist)

主动移动掷出1或2时,可以改为移动4格。(Transmute 'N' Scoot)

飞艇(Blimp)

回合开始时若在赛道第二个弯角之前,主动移动+3;在弯角处或之后,主动移动-1。(Blow It)

教练(Coach)

与我同格的所有选手(包括我自己)主动移动+1。(Good Hustle)

芭芭雅嘎(Baba Yaga)

当有选手停在我的格子上,或我停在别人的格子上时,绊倒该选手。(Leg It)

半人马(Centaur)

当我超越一名选手时,该选手后退2格。选手不能被后退到起点格之前。(Hoofwhack)

复制猫(Copycat)

我拥有当前领先选手的能力。如有并列领先则由我选择。不复制"赛前"类能力。如果我和被复制者的能力产生矛盾(如巨大婴儿),以对方能力为准。(Copy That)

香蕉(Banana)

任何超越我的选手被绊倒。(The Slip)

啦啦队长(Cheerleader)

主动移动前,可以让末位选手(多人并列则全部)移动2格。如果这样做,我移动1格。如果啦啦队长为自己加油,先移动2格再移动1格,这是两次独立移动。(Rah Rah)

骰子贩子(Dicemonger)

任何人每回合可以重掷一次主动移动的骰子。当其他选手重掷时,我移动1格。(Dicey Deals)

决斗者(Duelist)

当有选手与我同格时,我可以大喊"决斗!"双方掷骰子,点数高者移动2格,平局算决斗者赢。决斗可在任何人的回合触发,但不能在动作进行中(如掷骰和移动之间)打断。(Duel!)

天才(Genius)

我可以预测自己主动移动会掷出的点数。如果猜对了,本轮结束后再获得一个额外回合。(Think Good)

嘲讽者(Heckler)

当一名选手回合结束时停在距其起始位置1格以内(含原地不动),我移动2格。对正在从绊倒中恢复的选手也适用。(Schadenfreude)

蛋(Egg)

赛前:从牌堆抽3张新选手卡,选1张,我拥有该选手的能力。仍使用蛋的棋子。(Scramble)

粘液怪(Gunk)

其他选手的主动移动-1。减少的是移动格数而非骰子点数,因此不影响骰子贩子等依赖点数的能力。(Goop 'Em)

巨大婴儿(Huge Baby)

除了起点格外,不允许任何人停在我的格子上。当这种情况即将发生时,将该选手放到我后方一格。因这个能力被放到后方的选手不算"移动",只是停在了那格。(Really Huge)

翻转蛙(Flip Flop)

我可以选择不掷骰子,改为与另一名选手交换位置。交换同时进行,是一次传送,不算移动,不掷骰子。我不会与被交换者停在同一格。(Flop Flip)

野兔(Hare)

主动移动+2。但当我回合开始时独占领先位置,跳过主动移动。(Hubris)

催眠师(Hypnotist)

主动移动前,可以将一名选手传送到我的格子上。(Hssssst)

蠕虫(Inchworm)

当其他选手主动移动掷出1时,该选手跳过移动,我移动1格。如果蠕虫和跳跃者同时在场上,蠕虫先扭1格,然后跳跃者获得回合。(Wriggle)

长腿(Legs)

我可以跳过掷骰,改为移动5格。这算作主动移动,会受到粘液怪和教练的影响。(Jog)

策士(Mastermind)

第一个回合开始时,预测本轮哪位选手会获胜。如果猜对,比赛立即结束,我获得第二名。(Know-It-All)

跟班(Lackey)

当其他选手主动移动掷出6时,在该选手移动之前,我先移动2格。(Very Good Sire)

可爱输家(Lovable Loser)

主动移动前,如果我独占末位位置,获得1片积分片。(D'Aww)

大嘴(M.O.U.T.H.)

当我停在恰好有1名其他选手的格子上时,该选手被淘汰出本轮比赛。(Chomp)

跳蛙(Leaptoad)

移动时,跳过有其他选手的格子。(Jumpfrog)

魔术师(Magician)

我必须使用最后掷出的结果。主动移动最多可以重掷2次。(Poof)

派对动物(Party Animal)

主动移动前,所有选手向我靠近1格。每名与我同格的其他选手使我的主动移动+1。(Animal Magnetism)

火箭科学家(Rocket Scientist)

主动移动时,可以将骰子点数翻倍移动。如果这样做,移动后被绊倒。(Kablooey)

西西弗斯(Sisyphus)

赛前:获得4片积分片。当主动移动掷出6时,不移动,改为传送回起点并失去1片积分片。如果掷出超过4个6,继续失去积分片(前提是有剩余)。传送后仍可获得主动移动。(Keep Rollin')

吸盘鱼(Suckerfish)

当我与某选手同格并开始移动时,我会跟随该选手直到其完成移动。当与我同格的选手移动时,我可以移动到其新位置。可以用此能力冲过终点线。(Sucker!)

浪漫者(Romantic)

当任何选手停在恰好有1名其他选手的格子上时,我移动2格。如果有两名选手一起移动(如吸盘鱼),我的能力触发两次,每名选手各一次。(Ah, Love!)

跳跃者(Skipper)

当任何人主动移动掷出1时,我成为下一个行动者。我行动完毕后,回合顺序从我左手边继续。(如果我也掷出1则再次跳过!)(Salty Dog)

电灯泡(Third Wheel)

主动移动前,可以传送到任何恰好有2名选手的格子上。传送后仍可获得主动移动。(Roll Through)

挤挤怪(Scoocher)

当其他选手的能力生效时,我移动1格。粘液怪在场上时,每个-1效果使挤挤怪移动1格。骰子贩子时每次重掷移动1格。跳蛙时每跳过1个有人格子移动1格(连续跳过2格则移动2次1格)。魔术师重掷时也移动1格,即使该重掷未被使用。(Scooch Scooch)

纠察员(Stickler)

其他选手只能通过恰好移动所需格数来冲过终点线。如果移动超出,选手不移动。这适用于所有移动来源,包括主动移动和能力。(Actually...)

双子(Twin)

赛前:可以选择一位在之前比赛中获胜的选手,使用其能力参赛。仍使用双子的棋子。(Double Dip)


9. 特殊规则细节

  • 重掷规则: 重掷时,之前的掷骰结果视为从未发生过,不触发任何能力
  • 起点格算一格: 起点格本身就是一个格子
  • 同时到达: 如果因能力使两名选手同时停在同一格,共享格子相关能力仍然触发
  • 移动0不算移动: 任何需要"移动0格"的情况不算移动
  • 定时能力每回合只触发一次: 如"主动移动前"类能力每回合只执行一次
  • 出局后能力失效: 选手获胜或离开比赛后,其能力不再生效(除非另有说明)
  • 重掷仅限最近一次: 任何允许重掷的效果只针对最近一次掷骰
  • 无限循环处理: 如遇到无限循环(如挤挤怪停在巨大婴儿身上),按触发顺序执行一次后终止。但某些能力的多次互动(如挤挤怪和吸盘鱼)不算循环,可以持续触发

10. 2人变体

项目 规则
选秀 翻开8张选手卡,蛇形选秀(顺序如ABBAABBA),再翻8张反向选秀,每人最终拥有8名选手(共16名)
准备 每人每轮同时暗选2名不同选手,共4名选手上场。每人拿2颗骰子分别对应两名选手
比赛 第一个回合每人选1名选手使用;之后每回合自由选择使用哪名选手,但必须完成一名后再换另一名
顺序 上一轮得分较低者先行动;平局则掷骰决定。"其他选手"类能力包括自己的第二名选手

11. 3人双选手变体

项目 规则
选秀 翻开6张选手卡进行蛇形选秀,重复4轮,轮流由不同玩家先选。每人最终拥有8名选手
准备 每人每轮同时暗选2名不同选手,共6名选手上场。每人拿2颗骰子
比赛 每回合自由决定两名选手的行动顺序,但必须完成一名后再换另一名。"其他选手"类能力包括自己的第二名选手

关键规则与常见问题

易错规则

  1. 主动移动是核心: 很多能力专门针对"主动移动"触发,注意区分主动移动和其他移动
  2. 移动0不算移动: 不会触发任何基于移动的能力
  3. 起点格算一格: 巨大婴儿的能力不能把选手推到起点格之前
  4. 绊倒不中断当前移动: 被绊倒后先完成当前移动,下个回合才跳过主动移动
  5. 传送不算移动: 不触发超越、共享格子等相关能力
  6. 能力可选性: 只有明确说"可以(CAN)"的能力才是可选,其余全部强制
  7. 超越定义严格: 必须从后方变为前方,同格移动不算超越(例:与香蕉同格起步、掷骰后走到它前面——起步时不在后方,不算超越,不会被绊倒)
  8. 巨大婴儿的推后不算移动: 被推后的选手只是停在那格
  9. 同时触发顺序: 赛道格子 → 当前玩家 → 其他玩家(顺时针)
  10. 选手出局能力失效: 获胜或被淘汰后能力不再生效

常见问题

  • Q:复制猫复制的能力优先级?
    A:如果与被复制者的能力矛盾(如巨大婴儿),以被复制者的能力为准

  • Q:挤挤怪的能力在别人回合也能触发吗?
    A:是的,只要其他选手的能力生效,挤挤怪就移动1格

  • Q:西西弗斯掷出6传送到起点后还能移动吗?
    A:可以,传送后仍可获得主动移动

  • Q:策士可以预测自己吗?
    A:可以,如果预测自己获胜,比赛立即结束,策士获得第二名

  • Q:决斗可以在别人回合发起吗?
    A:可以,只要有选手停在决斗者同格就可以发起决斗

  • Q:蠕虫和跳跃者同时在场上会怎样?
    A:当有选手掷出1时,蠕虫先扭1格,然后跳跃者获得回合

  • Q:狂野赛道的箭头移动算主动移动吗?
    A:不算,箭头移动是一次独立移动,不属于主动移动

  • Q:重掷之前的骰子结果会触发能力吗?
    A:不会,重掷后之前的掷骰视为从未发生

  • Q:无限循环怎么处理?
    A:按触发顺序执行一次后终止。但挤挤怪与吸盘鱼等的多次互动不算循环,可持续触发

  • Q:和香蕉(The Slip)同格起步,掷骰后走到它前面,会被绊倒吗?
    A:不会。「超越」要求选手回合开始时就在该选手后方(规则书 Overtaking 定义);同格则不分前后,起步时并不在后方,因此不构成超越,香蕉的能力不触发。只有回合开始时在它后方、结束时位于它前方,才算超越并被绊倒

  • Q:共享格子(同格)算「后方」吗?
    A:不算。格子的前后由「离终点更近」判定,同格不分前后;所以同格既不是前方也不是后方

常见问题(FAQ)

以下 10 条问答来自站内玩家的真实提问,答复由本站依据规则资料作答;答复内容保持原样,仅对提问做了去口语化的轻微整理。

游戏怎么计分?

计分结论

得分来自比赛名次,用积分片(Chips)发放:每场比赛只有第一名和第二名能拿分,按比赛进行的先后顺序,分值递增。

每场比赛的分值:

比赛场次 第一名 第二名
第 1 场 3 分 1 分
第 2、3 场 4 分 2 分
第 4、5 场 5 分 3 分

拿分方式:比赛在第二名选手冲过终点线时立即结束——第一名拿最上面那张金杯积分片,第二名拿最上面那张银花积分片。

积分片的来源与用途:全场共 24 枚积分片,选秀阶段先当"资金"用(4 人局每人发 8 点、5 人局每人发 6 点,其余留在银行);选秀结束后收回所有玩家剩余的积分片,之后这些积分片就转作发给比赛获胜者的奖励。

终局与胜利:比赛结束后累计积分最多者获胜;平局时,在最后一场比赛中名次更高者获胜(因此最后一场即使第二名已过线,也可能继续比下去以分出平局)。

例外情况:
- 如果某选手的能力把所有其他选手都淘汰、导致没有第二名,该轮的银花积分片可以被弃掉(这轮就只有第一名拿分)。
- 每位选手每局只能参赛一次;比赛之外的能力(Assassin、Spy)每局也只能用一次。

关于总场次的两处不一致(需注意):英文规则书按「第 1~第 5 场」列分值,并说"规定的场次全部跑完后游戏结束";中文速览则写"第四轮比赛结束后游戏结束",并提到赛道温和/狂野各用两次、共 4 轮。两处对总局数的说法不一致,请以你手上的说明书为准(英文规则书本身没有明确写出"规定场次"到底是几场)。

本内容仅供参考,如有冲突以说明书和身边大佬为准

半人马的超越怎么定义?

结论:超越的判定标准

半人马(Centaur)的能力是"当我超越一名选手时,该选手后退2格",所以要先确定什么算"超越"。

原文对超越(Passing)的定义是:一名选手在一次移动开始时位于另一名选手的后方,并在同一次移动结束时位于该选手的前方。

换成可操作的判定步骤,就是三步:

  1. 看移动起点:该选手在这次移动开始前,处于目标选手的后方(停在更靠近起点格的格子上)。
  2. 看移动终点:在同一移动结束时,该选手处于目标选手的前方(停在更靠近终点线的格子上)。
  3. 同一次移动内完成:起点和终点必须是同一次移动的两个端点,中间怎么走不关键。

半人马触发的具体做法

  • 一旦满足上述条件,被超越的那名选手后退2格(能力原文用的是 move -2)。
  • 后退有下限:不能被退到起点格之前。起点格本身算一格,所以最靠后只能到起点格。
  • 半人马的这次后退,是半人马的能力让被超越者改变格子,按"移动"的定义(明确使用"移动"一词的情形)属于移动。

关键判定细节与容易踩的坑

1. 同格不算前后,也不构成超越

前方/后方的判定只在"停在更靠近终点线 / 更靠近起点"时成立;如果两人共享一格,他们彼此既不算前方也不算后方。所以:

  • 从同格出发,移动后仍停在其前方或后方——起点那端不成立,不算超越。
  • 移动结束时与被超越者停在同格——终点那端不成立,不算超越(同格移动不算超越)。

2. 移动途中"经过"别人不算共享格子,但可以构成超越

共享格子要求两人都停在同一格;移动过程中暂时共处一格的,不算共享。反过来,这种"经过"是可以构成超越的——原文示例里,浪漫者主动移动5格时"pass 了 Scoocher 和 Banana",虽然只是途经。

3. 传送不触发超越

传送(Warp)只是把棋子放到新格,不算移动,明确不触发超越、共享格子等能力。所以翻转蛙、催眠师、电灯泡、西西弗斯那类把选手"传送"到别处的效果,不会产生超越,半人马也就不会因此触发。

4. "移动0格"不算移动

任何需要移动0格的情形不算移动,不会触发基于移动的能力,自然也不会触发超越。

5. 一次移动可以超越多名选手

原文的示例用的是复数(同时 pass 了两名选手),所以半人马在一次移动中若超越多人,对这些被超越者按能力分别结算后退2格。

6. 触发时机与顺序

超越是在该选手完成这次移动之后再结算相关能力的(原文示例即:浪漫者走完完整的主动移动后,香蕉才绊倒他)。若同时有多项能力要生效,顺序为:赛道格子效果 → 当前回合玩家 → 其他玩家(顺时针)。

规则原文未明确的部分

……(完整内容可在村了吗查询)

如果踩到了前进四步的格子前进四步之后,进入了巨婴的格子回退一格,但是踩到了后退三步的格子,这个应该怎么处理?

结论

会触发。 被巨大婴儿"放到后方一格"之后,选手就算停在那一格;而箭头的触发条件正是"当你停在有箭头的格子上",所以那一格的后退 3 箭头照样生效,选手再按箭头方向移动 3 格——这又是一次独立移动,仍然不属于主动移动。

完整处理流程

按时间顺序走一遍:

  1. 停到"前进 4"箭头格:你到达该格并停下,赛道格子效果开始结算(赛道格子效果排在触发顺序第 1 位)。你按箭头方向移动 4 格,这是与你到达该格的移动分开的另一次移动,且永远不算你的主动移动。

  2. 前进的这 4 格终点撞上巨大婴儿:巨大婴儿的能力是除起点格外,任何人都不可以停在它的格子上;一旦即将发生,就把该选手放到它后方一格。于是你的前进 4 格实际停在了它后面那一格。

  3. 这一格正好是"后退 3"箭头格:巨大婴儿把你放过去的这个动作不算移动,原文的说法是"就像该选手只是停在了那格上";而"停在格子上"的定义包括"完成移动后停下,或通过其它方式到达那里并停留"。因此你确实停在了这一格 → 该格的后退 3 箭头触发 → 你再按箭头方向移动 3 格。

关键判定点

  • "停"与"移动"要分开看。 巨大婴儿的放后不算移动,所以它不会触发依赖"移动"的能力;但箭头、石头、星星,以及各种"停在同一格"类的能力,判定依据是"停",因此照常生效。
  • 触发顺序。 赛道格子效果(箭头)→ 当前回合玩家 → 其他玩家(顺时针)。箭头属赛道格子,巨大婴儿属其他玩家的能力,所以箭头先结算,巨大婴儿随后改写你的最终停位,改写后新格子上的赛道效果再结算。
  • 会连锁。 如果后退 3 之后又停在另一个箭头/石头/星星格上,按同一套逻辑继续结算(石头=被绊倒、星星=拿 1 片铜星 1 分片)。
  • 会触发别人的"停"类能力。 例如你因巨大婴儿放后或箭头移动而最终停在某个选手的格子上,那些写明"当有选手停在我的格子上……"的能力会照常生效。

例外与原文未写明的部分

  • 向后移动不算"超越"。 超越的定义是"一次移动开始时在某选手后方,并在同一次移动结束时在其前方"。向后移动是从前方变后方,不满足这个条件,所以半人马、香蕉那类针对"超越"的能力不会因这次后退触发。
  • 规则书中未找到箭头后退的下限规定。 原文只对半人马的能力写明"不能被退到起点格之前",箭头后退(以及巨大婴儿放后)是否可以退到起点格之前的空间,规则原文里没有这一条。
  • 如果形成死循环(例如在两个箭头之间来回弹、或反复撞上巨大婴儿被放回同一箭头格):按原文处理——按发生的顺序完整执行一次,然后终止。
  • 同一格里若同时存在多个特殊标记(例如既是箭头又是石头),原文没有写先后优先级,规则书中未找到该内容。

……(完整内容可在村了吗查询)

地图的前进后退可以通过能力触发吗?

结论

可以。 箭头格的前进/后退不是只对"主动移动"开放的,判定标准只有一个——你有没有"停在"那个箭头格上。原文对"停在格子上"的定义是:完成移动到达该格,或者通过其他方式到达那里(原文举的例子就是翻转蛙的传送能力到达)。所以只要有选手因为能力(传送、被推、被移动等)最终停在箭头格上,箭头效果就会触发。

具体怎么判

1. 触发条件看"停",不看"怎么来的"

  • 箭头格的效果是"当你停在一个有箭头的格子上时……"。
  • "停在格子上"包括:完成移动后停下、通过传送等方式到达后停下。
  • 因此能力把选手放到箭头格、或让选手被推/被移到箭头格,只要最终"停"在那里,就触发。
  • 但注意传送本身不算"移动",所以它不触发"被超越""共享格子"这类基于移动的能力;不过它会让选手"停在"该格,因此会触发箭头格这种基于"停"的效果。

2. 触发顺序

多项效果同时要生效时,顺序是:赛道格子效果 → 当前回合玩家 → 其他玩家(顺时针)。赛道格子效果排在最前,也就是说箭头这类格子效果会优先结算。

3. 箭头造成的那次位移,本身算"移动",但不算主动移动

  • 原文明确:箭头移动是与你到达该格的移动分开的另一次移动,而且永远不属于你的主动移动。
  • 所以:以"主动移动"为条件的能力(如粘液怪的 -1、教练的 +1 这类只作用于 main move 的)不会作用于箭头位移。
  • 而"移动""超越"这类只看是否发生移动的判定,箭头位移属于移动范畴(原文把 powers、以及任何明确使用"移动"一词的情形都归入"移动");全程滑过别人格子是否构成超越,按超越的定义判断即可。

原文没有写到的部分

  • 箭头位移具体会触发哪些选手能力,原文没有逐条列举,需要按各选手条目自身的触发条件(是否写明"移动""主动移动""停在")去核对。
  • 箭头把选手送到另一个特殊格(例如石头格)后是否继续连锁触发,原文没有找到这条规则。
  • 若遇到死循环,按原文的处理方式:按触发顺序执行一次后终止;但像挤挤怪与吸盘鱼这类多次互动不算循环,可以持续触发。

本内容仅供参考,如有冲突以说明书和身边大佬为准。

魔法运动会绊倒算移动吗?

绊倒不算移动。 触发绊倒的那次移动先完整走完,然后棋子放倒、跳过下一次主动移动(不掷骰,但能力照常触发、其他移动照常可用)。(依据:规则书 Terms · Trip)

粘液怪会影响长腿吗?

结论:会。粘液怪(Gunk)会使长腿(Legs)的这次移动减少 1 格,也就是"移动 5 格"变成"移动 4 格"。

为什么:

  • 粘液怪的能力是"其他选手的主动移动 -1"。
  • 长腿的能力是"跳过掷骰,改为移动 5 格",而原文对长腿有一条专门注明:这项能力算作长腿自己的主动移动,所以会被粘液怪"goop"到,也会受到教练的 +1 加成。
  • 因此长腿不掷骰、直接走 5 格时,只要粘液怪在场,就按 4 格结算。

条件与细节:

  • 粘液怪减少的是移动格数,不是骰子点数。长腿本来就不掷骰,所以这里是把固定的 5 格直接减为 4 格,不涉及改写骰子结果。
  • 这条判定是写在长腿能力条目里的特殊说明;也就是说,长腿这种"用固定格数代替掷骰"的主动移动,属于会被粘液怪影响的类型。

相关例外(原文明确写到的):

  • 翻转蛙(Flip Flop)可以选择不掷骰、改为与另一名选手交换位置;原文说明交换同时进行,是一次传送(warp),不算移动,也不掷骰。既然不算移动,粘液怪这类针对主动移动的 -1 就没有作用对象——这是原文对该能力性质的直接说明。
  • 粘液怪不影响依赖"骰子点数"的能力(原文举的是:它不会把 6 变成 5,从而不会让跟班(Lackey)无法触发)。

原文没有提到的:

  • 除长腿以外,其他选手能力是否也因"用固定格数代替掷骰"而被粘液怪影响,原文没有逐个列举,规则书中未找到针对这些个案的统一判定条款;只能按各选手条目自身是否注明"算作主动移动"来判断。

本内容仅供参考,如有冲突以说明书和身边大佬为准。

决斗大师与多名玩家同处一格子可以发动技能吗?

结论:可以。 只要有一名选手与你(决斗者/决斗大师,Duelist)共享同一格子,你就可以立刻喊“决斗!”,而且一回合内可以发动多次,包括在不是自己回合的时候。

规则依据(原文):

> Duelist — … I can duel multiple times in a turn, including when it's not my turn. I just need to be sharing a space to immediately declare a duel. I can't interrupt actions in progress, like between a roll and a move.
> Whenever a racer shares my space, I can shout DUEL! We roll our dice and whoever rolls highest moves 2. I win ties. (Duel!)

也就是说,决斗的触发条件只有两个:①有人与你同格;②当前不是在某个动作进行中(比如掷骰和移动之间不能打断)。并未限定只能在你的回合发动,也未限定一回合只能一次。

关于“与多名选手同处一格”:

  • 原文的表述是“每当一名选手(a racer)与你共享格子时,你可以喊决斗”,并且明确说“一回合内可以决斗多次”。
  • 但同格存在多名选手时,是逐一对每位选手各发起一次决斗、还是只按“同格”这一事实算一次,规则书中未找到明确说明。原文没有就“多人同格”的情形单独给出裁定,建议按“每有一名选手与你共享格子即可喊一次决斗”来理解,并向身边熟悉该作的大佬确认。

相关例外与联动(原文有载):

  • 与芭芭雅嘎(Baba Yaga)共享格子时,双方可以决斗,但决斗者仍然会被绊倒:「If I share a space with the Duelist, we can duel, but the Duelist will still trip.」
  • 决斗获胜后的移动受纠察员(Stickler)限制:若决斗者在终点线前一格赢得决斗,因为会超出所需格数,他不会冲过终点线(Stickler 条目原文举例)。
  • 平局时决斗者获胜,获胜方移动2格。
  • 决斗不能打断正在进行的动作(如掷骰与移动之间)。

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巨婴身后的角色可以超越巨婴吗?

结论:可以超越巨婴(巨大婴儿)。 巨大婴儿的能力只限制"停在她的格子上",并不禁止别人跑到她前面。

具体做法:
- 巨大婴儿的能力是:除了起点格外,不允许任何人停在她的格子上。当这种情况即将发生时,把该选手放到她后方一格(这个被放后的过程不算"移动",只是停在那格)。
- "超越(passing)"的定义是:选手开始一次移动时在某选手后方,并在同一次移动结束时位于该选手前方。
- 所以,只要你一次移动的落点是巨婴前方的格子(而不是她的格子),就正常完成超越;巨婴的能力不触发,也不需要任何特殊处理。

需要注意的例外:
- 如果你这次移动本该停在她的格子上,则不行——你会被强制改放到她后方一格,结果是停在她后面,自然也就不构成超越。
- 被巨婴能力放到后方的那一步不算"移动",因此不会触发基于移动/超越的能力(例如半人马、香蕉这类"超越时/被超越"的能力不会因此触发)。
- 起点格例外:巨婴不能把选手推到起点格之前。

规则原文中没有找到"禁止其他选手超越巨大婴儿"这类说法;它的限制对象只是"停在她的格子上"。

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复制猫的能力是否在别人回合生效?

结论:是。复制猫的能力不只在你自己回合生效,在别人的回合也会持续生效。

它会一直拥有“当前领先选手”的能力,而不只是在自己的回合才拥有。所以只要被别人回合中发生的某个事件触发(例如别人移动、别人停到某格等),并且被复制的那项能力的条件成立,复制猫就会按该能力行事。

需要注意的条件与例外:

  • 复制对象会动态变化:复制的是“当前领先选手”的能力;谁领先由当时局面决定,位置一变,复制的能力就随之改变。若有并列领先,由复制猫自己选择复制其中哪一位。
  • 不复制“赛前”类能力:任何标注为“赛前(before my race)”的能力,复制猫都不复制。
  • 产生矛盾时以对方为准:如果复制猫与被复制者的能力发生矛盾(例如涉及巨大婴儿这类情况),以被复制者的能力优先。
  • 触发顺序:当多项能力要同时生效时,按“赛道格子效果 → 当前回合玩家 → 其他玩家(顺时针)”的顺序结算;复制猫在别人回合属于“其他玩家”,在该顺序中生效。此外,除明确写“可以(CAN)”的能力是可选外,其余能力都是强制触发。

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魔法运动员里,绊倒了会触发移动吗?

绊倒本身不是移动。 触发绊倒的那次移动照常完整走完(不会当场停下),然后棋子面朝下放倒;被跳过的是下一次主动移动(不掷骰),期间你的能力照常触发、其他方式的移动照常可用。(依据:规则书 Terms · Trip「A tripped racer skips their next main move! … finish your move completely」+「your powers can still trigger and you can still move in other ways」)

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想核对具体规则细节、卡牌效果或某个回合的结算方式,可以在村了吗里选中这款游戏后直接提问。

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