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骸骨险境Too Many Bones

一句话概览

骸骨险境 是一款已收录于村了吗规则库的桌游,支持 1–4 人,原名 Too Many Bones。

人数
1–4 人
类型
美式
复杂度
BGG 重度 7 / 10
本站收录
可图片输出
又称
太多骨头
发行年份
2017
规则收录
已收录中文规则,可直接提问

本页内容:一句话概览 · 常见问题

这游戏怎么玩

常见问题(FAQ)

以下 8 条问答来自站内玩家的真实提问,答复由本站依据规则资料作答;答复内容保持原样,仅对提问做了去口语化的轻微整理。

白脸德雷伦是个近战,为何他的目标可以有两个人?

结论: 「近战」只限定攻击方式与移动要求(必须相邻才能攻击),并不限定能打几个目标。所以一个近战敌人拥有两个目标,本身并不矛盾——关键在于他技能/芯片上的说明,而不在「近战」这两个字。

通用规则怎么说

  • 敌人回合的步骤本身就是「确定目标(Target(s))」——用的是复数,说明一个敌人可以有一个或多个目标。
  • 规则明确承认「能攻击多个目标的敌人」:这类敌人攻击多个目标时,对每个目标分别掷攻击骰,但它的防御骰或技能骰每回合只掷一次。
  • 移动方面:多目标敌人不会为了多打一个目标而专门移动(例如它已与 1 个齿轮人相邻,就不会移过去凑成 2 个目标)。也就是说,能不能打到 2 个人,取决于它回合开始时与谁相邻,而不是「近战」这个属性。
  • 近战的硬性限制只有一条:近战单位若不与目标相邻,就不能掷攻击骰。也就是说,它要有两个目标,前提是那两个目标都满足它技能所要求的距离/位置条件。
  • 还有一类技能会造成「看似一个目标、实际多人受伤」的效果,例如吞噬(Engulf):掷出的全部伤害会同时命中目标以及目标的所有相邻单位(包括友军,甚至可能包括自己)。这类技能是最容易让玩家产生「近战怎么打到两个人」的疑问的来源。

关于「白脸德雷伦」

规则书中(当前基础规则范围)未找到「白脸德雷伦 / Whiteface Drellen」这个词条,因此无法引用他具体的技能原文来解释。

需要说明的是:暴君的具体技能是印在暴君卡背面的——暴君卡背会逐条列出该暴君的所有技能,并说明其暴君骰;而基础规则书只讲通用框架,不收录每位暴君的技能细节。

因此,白脸德雷伦为什么能有两个目标,答案应当在他芯片/暴君卡上的技能描述里:很可能是该技能允许他选定或命中两个目标(类似多目标攻击或吞噬式的溅射),而不是「近战」属性本身带来的。这一段具体技能在现有规则原文中查不到,建议直接看他的暴君卡背面技能栏。

本内容仅供参考,如有冲突以说明书和身边大佬为准。

主动插槽中的防御骰子可以用来抵消伤害吗?

主动槽(Active slot)中的防御骰可以用来抵消伤害吗?

结论:可以。 主动槽中防御骰上的盾牌,正是用来抵挡(抵消)来袭伤害的。

具体做法

  1. 放置: 每颗掷出带盾牌的防御骰,你都可以选择把它放进主动槽(放与不放由你决定,例如你可能想留骷髅)。
  2. 抵消伤害: 主动槽中防御骰(以及部分技能骰)上的盾牌总数,就是你能够抵挡的伤害量。受到伤害时,用这个数值去减少来袭伤害。
  3. 使用顺序: 伤害必须先移除带盾牌的防御骰(不管是齿轮人主动槽里的,还是敌人身上的),剩余的伤害才扣生命值(HP)。
  4. 结算后: 普通防御骰用掉后归还骰池,不会被耗尽,除非有特别说明。

条件与例外

  • 不挡真实伤害: 真实伤害会绕过主动槽中的防御骰(原文明确写真实伤害绕过 Buff HP、主动防御骰与技能),直接扣血。
  • 不占敏捷(Dex): 主动槽中的防御骰不计入敏捷消耗。
  • 减少可掷防御骰数: 主动槽中当前的防御骰总数,会减少你每回合可以掷的防御骰数量。
  • 可回收重掷: 在你的回合内,你可以随时把主动槽中的防御骰移除以腾出位置,并重新掷它们。
  • 清空时机: 主动槽中的骰在战斗结束时、以及齿轮人被击倒(KO)时会被清除。
  • 腐蚀(Corrosive): 敌人有此技能时,你先用主动槽的防御骰抵消该敌人的伤害,然后耗尽主动槽中剩余的防御骰;被这样耗尽的防御骰会减少你本场战斗剩余可掷的防御骰数。
  • 盾牌猛击(Shield Bash): 会移除主动槽与锁定槽中带盾牌的防御骰(归还骰池、不耗尽),并造成等于被移除盾牌骰总数的伤害。
  • 诡计(Mischief): 敌人攻击前会从目标主动槽移除若干骰,由玩家选择移除哪些。

补充: 若敌人身上放有带盾牌的防御骰,你攻击它时同样先移除那些盾牌(由玩家自选先移除哪颗),剩余伤害才扣它的血。

关于「每回合可掷骰数」的处理: 防御骰在主动槽中时不会被重掷,直到它被移除用于抵消伤害时才可用;敌人身上的防御骰也不会重掷,保持当前值。

本内容仅供参考,如有冲突以说明书和身边大佬为准。

本回合扔出的骨头标记可以用于激活备用计划么?

本回合掷出的骨头能否用来激活备用计划?

结论:可以。 在你自己的齿轮人回合里,本回合掷出的骨头(Bones)可以先放入备用计划(BP)槽位,然后在同一回合内用来激活备用计划技能。

具体做法(齿轮人回合的结算顺序)

在回合的「结算掷骰」环节里,两件事是连续动作:

  1. 分配骰子: 你可以按意愿把掷出的骨头放进 BP 槽位(同时也可以把带盾牌的防御骰放进空置的主动槽、把适用的技能放入主动槽或锁定槽)。
  2. 使用备用计划: 紧接着即可使用 BP 技能。

因为「把骨头放进 BP」和「使用 BP」属于同一次掷骰结算、同一个回合,所以本回合新掷出的骨头当场就能投入 BP 技能。此外,骨头本身是保留在 BP 中直到被使用的,所以即使不在本回合用掉,也可以留到之后的回合再用。

条件与例外

  • 每回合只能使用 1 个备份计划技能。
  • BP 技能花费为 1–6 个骨头(具体数额看你角色垫/参考卡上该技能的标示);使用后按需求移除相应数量的骨头。
  • BP 最多存放 5 个骨头(注意是骨头总数,不是骰子颗数)。放入时按获得顺序从左到右排列;多骨头骰会占据多个槽位。
  • 多骨头骰的部分使用: 如果某个 BP 技能只用到多骨头骰的一部分,整颗骰都必须消耗,未使用的骨头作废。
  • 取用顺序: 骨头从左到右使用,未使用的骨头向左移。
  • 用于 BP 后的骰子归属: 攻击骰与防御骰用于 BP 后归还骰池;技能骰用于 BP 后必须耗尽。
  • 红骨头: 某些技能骰上的红骨头必须放入 BP(不能留作他用)。
  • 清除时机: 骨头在战斗结束时、或被击倒(KO)时必须清除。
  • 一个特殊对比(飞镖小游戏): 该玩法的骨头规则相反——必须在掷出的同一回合使用、不能保存。这属于该模式的专属规则,普通战斗不适用。

规则原文里没有要求骨头必须先跨回合存放才能激活 BP,也没有禁止本回合掷出、本回合使用。

本内容仅供参考,如有冲突以说明书和身边大佬为准。

玩家的嘲讽效果对远程敌人生效么?

嘲讽(Taunt)对远程单位生效吗?

结论: 规则书里「嘲讽」被定义为敌人技能,它的判定依据是「相邻」,而不是近战/远程。所以是不是远程不影响嘲讽的生效——一个单位只要与嘲讽者相邻、且想要攻击,就必须攻击它;是不是远程都一视同仁。

嘲讽的触发与效果

  1. 触发: 持有嘲讽技能的敌人掷出骨头时触发,在该敌人身上放一个嘲讽效果骰(表示已触发)。
  2. 强制攻击: 直到该敌人下个回合开始为止,任何与它相邻、且想要攻击的对立单位必须攻击它。
  3. 可以躲开: 相邻的齿轮人可以选择移开,从而不攻击它。
  4. 移除: 该敌人下个回合开始时移除嘲讽效果骰。

与「远程」的关系

  • 规则原文没有把嘲讽限定为「只对近战」或「只对远程」,判定依据是相邻。因此一个远程单位只要相邻嘲讽者、又想攻击,同样被强制攻击嘲讽者。
  • 反过来,如果不相邻,就不在嘲讽的强制范围内(嘲讽不会把远处的远程单位拉进来)。

例外与条件

  • 只有嘲讽者掷出骨头才会触发。
  • 强制攻击的前提是相邻且想攻击;相邻单位可选择移开而不攻击。
  • 效果持续到该敌人下个回合开始,届时移除效果骰。

关于「玩家的嘲讽」

规则书里没有定义齿轮人(玩家方)的嘲讽能力——这一条规则书中未找到。如果你指的是某个角色技能或战利品提供的嘲讽,其能否作用于远程、作用范围多大,应以该技能/卡牌自身的说明为准(角色技能写在齿轮人参考卡上,不在通用规则书里)。

本内容仅供参考,如有冲突以说明书和身边大佬为准。

当备用计划插槽已满,共有5个骨头标记时,在本回合扔出了一个新的骨头标记,可以用这个骨头标记和插槽里的5个标记一起激活天赋异禀么?

这正好就是「天赋异禀」升级的标准做法

结论:可以。 备用计划(BP)插槽存满 5 个骨头时,本回合新掷出的这颗骨头就是规则所说的「第 6 个掷出的骨头」,此时你可以用它和插槽里已有的 5 个骨头一起,把「天赋异禀」(Innate Talent)升级为 Innate +1。

具体做法

  1. BP 的容量上限是最多存放 5 个骨头(注意是骨头总数,不是骰子颗数),所以在跨回合保存的情况下,BP 到 5 个就满了。
  2. 天赋异禀的升级规则写的是:花费 6 个骨头即可升级;做法就是先用骨头把自己的 BP 填满,然后在掷出第 6 个骨头时,升级为 Innate +1。
  3. 因此本回合新掷出的这颗骨头不需要先存进插槽(插槽也已满),它本身就是那「第 6 个骨头」,直接与槽内 5 个骨头凑成 6 个完成升级。

条件与例外

  • 必须先存满: 升级的前提是 BP 里已有骨头,并在掷出第 6 个骨头时一次性完成升级,不是在别的时候随意凑 6 个。
  • 升级后要翻面: 升级完成后,把齿轮人芯片翻到边缘带星星的一面。
  • 升级持续整场冒险: 升级后的天赋异禀在本局冒险剩余时间里一直有效。
  • 骨头会被清空: 骨头在战斗结束或被击倒(KO)时必须清除;所以这 5 个存着的骨头必须撑到掷出第 6 个骨头的那一刻,中途结束战斗或被击倒都会失去它们。
  • 本回合掷出即可用: 掷出的骨头本回合就可以投入 BP 使用,无需等到下回合。

规则书中未找到把「天赋异禀升级」明确列入「每回合只能使用 1 个备份计划技能」限制的条文;该限制的原文表述是「Use only 1 Backup Plan Skill per turn」。

本内容仅供参考,如有冲突以说明书和身边大佬为准。

游戏失败的条件是什么?

游戏失败的条件

明确结论: 《骸骨险境》中整场冒险失败的条件只有一个——没有在暴君卡规定的截止日期(deadline)之前击败暴君。只要天数超过了暴君卡的时限而暴君仍未被击败,玩家就输掉这次冒险。

条件说明:

  • 要赢得一次冒险,玩家必须在暴君卡上标示的那一天结束之前击败暴君。
  • 如果没能及时(在时限内)击败暴君,玩家即告失败。

需要注意的例外与区分(这些不是失败条件):

  • 单场战斗失败不等于冒险失败。 一场遭遇(无论和平还是战斗)不成功时,队伍拿不到奖励,并立即进入恢复阶段;战斗失败时清空战斗垫、把未击败的敌人面朝下放回对应敌人堆底,齿轮人带着遭遇结束时的生命值(未治疗)进入下一次遭遇。这些都不代表冒险失败。
  • 暴君战斗失败也照常处理。 失败的暴君战斗按普通遭遇战斗失败处理——只要天数尚未超过暴君的时限,就可以再次挑战。
  • 齿轮人被击倒(KO)不导致冒险失败。 被击倒只影响该齿轮人本场战斗的状态,规则中没有把击倒列为失败条件。

规则书中未找到除"未在时限内击败暴君"之外的其他整场冒险失败条件。

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稀有战利品在解锁前可以看正面内容么?

稀有战利品(Trove Loot)在解锁前能看正面内容吗?

结论:不能。 在把它的所有锁全部打开之前,不能查看宝库战利品的内容。

具体做法

  1. 维持箱子那一面朝上: 宝库战利品在通过开锁(Lockpicking)成功解锁之前,应始终保持箱子面(chest side up)朝上。
  2. 解锁前不得查看: 规则明确写明,在把所有锁都打开之前,你不能查看该宝库战利品。
  3. 开完锁后才能看: 成功开锁(把三把锁全部打开)后获得该战利品,此时才可翻面查看其内容。

条件与例外

  • 占用槽位: 未开封的宝库战利品占用 1 个战利品槽位;每位齿轮人任意时刻最多 4 个战利品/宝库战利品槽位。
  • 属于「战利品」但不完全等同: 宝库战利品与普通战利品都算「Loot」,但若某张卡或某个能力只影响「Loot」,不影响 宝库战利品。
  • 战斗中须在自己回合使用: 战斗期间,若未有特别说明,战利品与宝库战利品必须在你自己的回合使用(不过未开封时本就无法使用)。
  • 搜寻更好战利品(Recovery 阶段): 该选项可弃掉一张战利品(含宝库战利品),但翻出的是普通战利品,不是 Trove Loot。

规则原文里没有找到任何「解锁前可以查看宝库战利品正面」的条款。

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技能效果结算时,战斗面板上斜向相邻的位置算做相邻吗?

技能效果结算时,战斗面板上的斜向位置算相邻吗?

结论:不算。 《骸骨险境》中默认的「相邻(adjacent)」指正交相邻(上、下、左、右),斜向位置不算相邻。

条件与例外

默认规则:
- 齿轮人与敌人的移动都只能移动到相邻位置,且规则明确注明「不是斜向」,即默认定义里斜向被排除在相邻之外。

例外(只有明文写出才包含斜向):
- 飞行单位: 拥有飞行能力的敌人/暴君可以斜向移动——这正是因为默认移动不能斜向,才需要专门赋予能力。
- 机器人(汀克专属): 部署机器人时的写法特别注明「相邻(正交或斜向均可)」,说明只有这类明确标注的情形才把斜向也视为相邻。

对技能结算的影响:

  • 凡技能描述只写「相邻」的(例如吞噬对「目标及其所有相邻单位」、反击由「相邻单位」攻击后触发、嘲讽约束「相邻的敌方单位」、以及部分「作用于任意相邻单位」的技能等),斜向位置上的单位不在其影响范围内。
  • 只有当某条规则或技能明确写出「正交或斜向」之类字样时,斜向才算相邻。

规则书中未找到任何把「相邻」默认定义为包含斜向的通用条款。

本内容仅供参考,如有冲突以说明书和身边大佬为准。

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