灵迹岛Spirit Island
一句话概览
合作型策略游戏。玩家各自扮演一座岛屿的自然之灵,联手击退入侵的殖民者,避免岛屿被彻底破坏,并推动恐惧等级达成胜利条件。
卡牌速查:卡牌速查(265 张) — 本作全部卡牌的卡名与效果文本
本页内容:一句话概览 · 游戏概述 · 1. 游戏组件 · 2. 游戏设置 · 3. 游戏流程 / 回合结构 · 4. 灵阶段(Spirit Phase) · 5. 快速能力阶段(Fast Power Phase) · 6. 入侵者阶段(Invader Phase) · 7. 慢速能力阶段(Slow Power Phase) · 8. 时间流逝(Time Passes) · 9. 恐惧与恐怖(Fear and Terror) · 10. 岛屿板块与区域(Boards and Lands) · 11. 灵迹与圣地(Presence and Sacred Sites) · 12. 能量与出牌(Energy and Card Plays) · 13. 灵面板解剖 · 14. 入侵者类型 · 15. 达汉(Dahan) · 16. 荒芜(Blight) · 17. 能力系统 · 18. 对手(Adversary) · 19. 场景(Scenarios) · 20. 主题地图(Thematic Map) · 21. 计分(Scoring) · 22. 单人模式 · 23. 决策权 · 24. 关键词表 · 关键规则与常见问题 · 常见问题
灵迹岛 规则速览
以下规则速览由本站整理,与官方规则书表述不同,仅供快速上手参考;其中 1 节为节选,完整内容可在村了吗查询。
游戏概述
玩家扮演自然之灵(Spirit),守护孤岛抵御殖民入侵者(Invader),在岛屿荒芜前通过成长力量、使用能力击退入侵者。
胜利条件: 推升恐怖等级(Terror Level),满足当前等级的清除入侵者要求即可获胜。
核心流程: 每回合依次执行灵阶段(成长→获得能量→出牌)→ 快速能力 → 入侵者阶段(恐惧→掠夺→建造→探索→推进牌堆)→ 慢速能力 → 时间流逝。
核心机制: 合作、手牌管理、元素收集、能力触发、恐惧推进、入侵者循环
1. 游戏组件
| 组件 | 数量 |
|---|---|
| 入侵者面板(Invader Board) | 1 |
| 灵面板(Spirit Panel) | 8(含独特能力牌各4张 = 32张) |
| 模块岛屿板块 | 4 |
| 达汉(Dahan) | 36 |
| 探索者(Explorer) | 40 |
| 城镇(Town) | 32 |
| 城市(City) | 20 |
| 荒芜(Blight) | 38 |
| 灵迹(Presence) | 52(4色各13个) |
| 能量标记(Energy Marker) | 32(1能量×20,3能量×12) |
| 单回合效果标记 | 12(4色各3个) |
| 恐惧标记(Fear Marker) | 20 |
| 恐惧卡(Fear Card) | 15 |
| 恐怖等级分隔牌 | 2 |
| 荒芜卡(Blight Card) | 2 |
| 入侵者卡(Invader Card) | 15 |
| 次要能力牌(Minor Power) | 36 |
| 主要能力牌(Major Power) | 22 |
| 能力进阶卡(Power Progression Card) | 4 |
| 对手面板(Adversary Panel) | 3 |
| 对手提醒牌 | 3 |
| 场景面板(Scenario Panel) | 4 |
| 玩家辅助卡 | 8 |
2. 游戏设置
2.1 入侵者牌堆构建
- 共12张牌:3张阶段I(Stage I)在顶 → 4张阶段II → 5张阶段III在底
- 每阶段牌混洗后盲选,多余的放回盒中(盒中各阶段各多1张)
2.2 入侵者面板设置
- 放置入侵者面板
- 每位玩家放4个恐惧标记到恐惧池(Fear Pool)
- 洗恐惧牌堆,放9张。从底部第3张放"恐怖等级3"分隔牌,再往上3张放"恐怖等级2"分隔牌 → 分成3组各3张
- 入侵者牌堆放在探索(Explore)行动格
- 随机抽一张荒芜卡,健康面朝上放在荒芜格上,按卡面数量放荒芜(不使用荒芜卡则用面板上印刷的指示)
2.3 岛屿与供应区设置
- 每位玩家随机选1块岛屿板块,拼成岛屿
- 按板块上图标放置入侵者、达汉、荒芜(从盒中取,非荒芜卡)
- 洗次要/主要能力牌堆,放旁边留弃牌堆空间
- 放好能量、城市、城镇、探索者、达汉的供应
2.4 玩家设置
- 每人选1色灵迹和单回合效果标记
- 选灵面板 + 4张独特能力牌(起始手牌)
- 新手推荐低复杂度灵:Lightning's Swift Strike、Vital Strength of the Earth、River Surges in Sunlight、Shadows Flicker Like Flame,并拿对应能力进阶卡
- 按灵面板背面指示在起始板块放灵迹
- 翻开灵面板,剩余灵迹放在灵迹轨道虚线圆上;最左实心数字处不覆盖
2.5 入侵者起始行动
- 翻开入侵者牌堆顶牌,入侵者在该地形类型中探索(Explore),然后将该牌放在"建造(Build)"行动格
3. 游戏流程 / 回合结构
每回合5个阶段,玩家同时行动,可自由沟通:
| 阶段 | 内容 |
|---|---|
| 1. 灵阶段(Spirit Phase) | 成长 → 获得能量 → 出牌并支付 |
| 2. 快速能力阶段(Fast Power Phase) | 解析快速能力(固有能力 + 出的能力牌) |
| 3. 入侵者阶段(Invader Phase) | 荒芜岛效果 → 恐惧卡 → 掠夺 → 建造 → 探索 → 推进牌堆 |
| 4. 慢速能力阶段(Slow Power Phase) | 解析慢速能力 |
| 5. 时间流逝(Time Passes) | 弃牌、清除元素、清除伤害、移除单回合效果标记 |
4. 灵阶段(Spirit Phase)
4.1 成长(Grow)
- 选灵面板右上"Growth"旁的一个选项(一个区块为一个选择)
- 必须执行所选区块中的全部内容,可自选顺序
常见成长选项:
- 在距离2内(≤2格)放1个灵迹到岛上
- 额外获得2能量(在本回合正常能量收入之外)
- 获得1张能力牌(见能力牌获取)
- 回收(Reclaim):将个人弃牌堆中所有已使用的能力牌取回手牌
4.2 获得能量
- 获得等于灵迹轨道上"能量/回合"最高揭示数字的能量
4.3 出牌并支付
- 选择本回合使用的能力牌(快速和慢速)
- 最多可出牌数 = 卡牌出牌(Card Plays)轨道最高揭示数字
- 必须立即支付所有出牌的能量(包括慢速牌)
- 立即获得所有出牌的元素(即使效果是慢速的)
- 此时不解析能力效果
4.4 移动灵迹
- 每次"放置灵迹"时,可选择改为移动已在岛上的1个灵迹
4.5 元素门槛(Elemental Thresholds)
- 固有能力(Innate Power)需要特定元素才能触发
- 元素不消耗,仅检查是否满足
- 元素不跨回合保留,在能力牌离开游戏时消失
5. 快速能力阶段(Fast Power Phase)
- 解析快速能力(固有能力 + 出的能力牌)
- 基本可同时解析;需要定顺序时玩家自行决定,不可中途打断
- 可跳过不想/无法使用的能力效果;为元素出牌但不使用效果是允许的
- 快速能力不可延迟到慢速阶段
6. 入侵者阶段(Invader Phase)
6.1 荒芜岛(Blighted Island)
- 荒芜卡已翻至荒芜面时,执行其指示
6.2 恐惧(Fear)
- 如有已获得的恐惧卡:整叠翻面,按获得顺序逐张解析
- 仅使用当前恐怖等级对应的效果
- 效果仅持续当回合
- 解析后弃至恐惧弃牌格
6.3 入侵者行动
行动格3个:掠夺(Ravage)、建造(Build)、探索(Explore)。格中无入侵者牌则不执行该行动。
掠夺(Ravage)
- 仅影响入侵者牌所示地形类型中有入侵者的区域
- 入侵者对土地和达汉造成伤害:探索者1、城镇2、城市3
- 伤害土地: ≥2伤害 → 放1荒芜(仅1次,不叠加)
- 伤害达汉: 每2伤害摧毁1个达汉(必须高效摧毁,不可分散伤害);受1伤害的达汉翻面标记
- 入侵者伤害全部结算后,存活达汉反击:每个达汉对区域内入侵者造成2伤害
- 达汉即使入侵者未造成伤害也会反击(只要有掠夺行动发生)
- 灵迹不参与战斗
荒芜效果:
- 级联(Cascade): 放荒芜时若该区域已有荒芜,必须在1个相邻区域也放1荒芜(可继续连锁)
- 摧毁灵迹: 放荒芜时摧毁该区域中每位灵的1个灵迹(移出游戏,不回灵面板)
建造(Build)
- 仅影响入侵者牌所示地形中有入侵者的区域
- 规则:城镇数 > 城市数 → 加1城市;其他情况 → 加1城镇
- 无入侵者的区域不建造
探索(Explore)
- 翻入侵者牌堆顶牌(翻完则失败)
- 牌有旗帜图标 + 使用对手 → 先执行升级效果(Stage II Escalation)
- 在所示地形中满足条件的区域各加1探索者(从供应取):
- 区域内有城镇或城市;或
- 区域与城镇、城市或海洋相邻
- 每区域不论多少来源只加1个探索者
6.4 推进入侵者牌
- 掠夺牌弃掉,建造牌→掠夺格,探索牌→建造格
- 下回合将在本回合建造的地方掠夺,探索的地方建造
7. 慢速能力阶段(Slow Power Phase)
- 解析慢速能力(固有能力 + 出的能力牌)
- 同快速能力阶段规则
8. 时间流逝(Time Passes)
- 弃牌:所有本回合出的能力牌弃入个人弃牌堆
- 元素清除:所有元素消失
- 伤害清除:所有伤害归零,侧放模型恢复
- 移除单回合效果提醒标记
9. 恐惧与恐怖(Fear and Terror)
- 恐惧来源:带恐惧符号的能力、摧毁城镇(1恐惧)、摧毁城市(2恐惧)
- 移除/替换城镇城市不产生恐惧
- 每产生1恐惧 → 恐惧池移1标记到已产生恐惧区
- 恐惧池清空 → 翻恐惧牌堆顶牌到已获得恐惧卡区;若揭示恐怖等级分隔牌,立即更新恐怖等级
- 多余恐惧标记留在已产生恐惧区
- 新恐怖等级和胜利条件立即生效(可能瞬间获胜)
- 恐惧卡在下个入侵者阶段解析
恐怖等级与胜利条件:
| 恐怖等级 | 胜利条件 |
|----------|----------|
| 1 | 岛上无任何入侵者 |
| 2 | 岛上无城镇和城市 |
| 3 | 岛上无城市 |
| 恐怖·胜利 | 立即胜利 |
- 同时触发胜负时为"牺牲胜利":灵被摧毁但岛屿幸存
10. 岛屿板块与区域(Boards and Lands)
- 每玩家1板块,每板块8个编号区域,各含2种地形之一:丛林(Jungle)、山地(Mountain)、沙地(Sands)、湿地(Wetland)
- 相邻(adjacent):触碰即相邻,即使在不同板块或仅角对角
- 海洋一侧的区域为沿海(Coastal),其他为内陆(Inland)
- 海洋本身不是区域,不在游戏中
11. 灵迹与圣地(Presence and Sacred Sites)
- 灵迹标记灵占据的区域;灵迹被摧毁则移出游戏(不回灵面板)
- 任一灵在岛上无灵迹 → 立即失败
- 区域可容纳任意数量灵迹
- 圣地(Sacred Site):灵在同一区域有≥2灵迹
12. 能量与出牌(Energy and Card Plays)
- 每回合获得灵迹轨道最高揭示数的能量;未用能量可跨回合积累
- 能量和出牌均为个人所有,不可转让/共享
- 未用出牌不跨回合保留
13. 灵面板解剖
- 灵名称
- 艺术图
- 背景故事
- 设置:初始灵迹放置及特殊指示
- 游玩风格/复杂度
- 特殊规则
- 成长选项
- 灵迹轨道:上轨=每回合能量,下轨=出牌数;从左到右移除灵迹揭示递增数字;仅使用最高揭示数(非叠加)
- 部分灵有"回收1"空间:揭示时可在灵阶段随时取回1张能力牌
- 部分灵轨上有额外元素:揭示后持续提供该元素;"+Any"每回合可选1种元素 - 固有能力:免费能力,仅需元素门槛,不耗能量不占出牌
14. 入侵者类型
| 类型 | 生命 | 掠夺伤害 | 摧毁恐惧 |
|---|---|---|---|
| 探索者(Explorer) | 1 | 1 | 0 |
| 城镇(Town) | 2 | 2 | 1 |
| 城市(City) | 3 | 3 | 2 |
- 入侵者在掠夺之外不自动伤害灵迹或达汉
- 入侵者数量不受供应限制;不够时用3能量标记代替"3个该部件"
15. 达汉(Dahan)
- 每板块起始6个达汉
- 生命2,被2伤害摧毁
- 仅在灵能力提示时或被掠夺攻击后反击(每个达汉造成2伤害)
- 灵能力伤害不伤达汉(除非明确副作用)
16. 荒芜(Blight)
- 从荒芜卡取用;卡用完则按指示(通常失败或翻面)
- 荒芜卡不可从荒芜面翻回健康面
- 放荒芜时:摧毁该区域每位灵的1灵迹 + 若已有荒芜则级联到相邻区域
17. 能力系统
17.1 能力牌 vs 固有能力
- 固有能力印在灵面板上,每回合自动可用,不占出牌,需元素门槛
- 能力牌需出牌并支付能量
17.2 能力结构
- 能量费用(仅能力牌)
- 名称
- 获得元素(仅能力牌):8种元素——日(Sun)、月(Moon)、火(Fire)、风(Air)、水(Water)、地(Earth)、植(Plant)、兽(Animal);出牌即获得,离开游戏即消失
- 速度:快速(Fast)在入侵者阶段前解析;慢速(Slow)在之后解析
- 范围(Range):从灵迹算起的最大距离;0=有灵迹的区域;部分有来源限制(如仅从圣地)
- 目标(Target):可影响的地形类型;多数可目标任何地形;单次只影响1个目标区域(除非明确说明)
- 效果(仅能力牌):按顺序执行,跳过无法执行的部分;不改变版面的效果仅持续当回合
- 元素门槛:可选效果,需当回合获得足够元素;元素不消耗仅检查;可选择当作元素比实际少
17.3 通用原则
- 尽力而为(Do as much as you can): 一部分无法执行则跳过,继续其余
- 可跳过能力效果: 不想/无法使用可完全跳过(能量不退,元素保留)
- 一区域·一回合·一次使用: 仅影响1个目标区域;效果仅持续当回合(除非版面永久改变);每回合每能力只能使用1次
17.4 获取能力牌
- 通常通过成长选项获得
- 每次获取:选次要或主要 → 抽4张保留1张弃3张
- 获取主要能力后必须遗忘(永久失去)1张能力牌
- 使用能力进阶卡时不抽4选1,直接取下一张
17.5 遗忘(Forget)
- 可遗忘手牌、弃牌堆、在场的能力牌
- 遗忘在场牌 → 立即失去其元素,未使用则不可再用
17.6 伤害(Damage)
- 默认指对入侵者的伤害(除非明确说明)
- 由玩家分配给目标区域内的入侵者
- 伤害≥生命 → 立即摧毁
- 多个能力的伤害可叠加
- 回合结束(时间流逝)时清除所有剩余伤害
17.7 防御(Defend)
- "防御2"=本回合入侵者对该区域土地/达汉的伤害总量-2
- 多个防御效果在同一区域叠加
- 持续整个回合
17.8 集结与推动(Gather and Push)
- 集结:从相邻区域移入目标区域(仅相邻1格,不受范围加成影响)
- 推动:从目标区域移出到相邻区域(同上限制);不可推入海洋或推离板块
17.9 重复(Repeat)
- 重复使用力量效果,不再获得元素(元素来自打出卡牌,非使用效果)
- Repeat不可连锁(被重复的力量上的Repeat效果忽略)
- 重复的力量保持原卡的Slow/Fast属性
- 对原卡的修改(如变为Fast、增加Range)延续到Repeat
- Repeat时可做不同选择
- 若Repeat指定了使用位置,遵从;否则按正常Range/Target规则选目标
- Repeat不算打出另一张卡
17.10 单回合效果
- 部分能力有临时效果(如"入侵者跳过所有行动")
- 可用提醒标记,回合末移除
18. 对手(Adversary)
对手是可选的殖民势力,增加难度和策略深度。必须在设置前选择(某些改变设置规则)。
对手面板含:
- Escalation Effect: Stage II Invader Card翻出时触发
- 附加失败条件(部分对手有)
- 多个难度等级(左侧数字),效果累积(Level 3包含Level 1+2的所有效果)
- 部分对手修改Invader Action,有Reminder Tile提示
18.1 勃兰登堡-普鲁士(Brandenburg-Prussia)
特点:规则简单,主要在设置阶段改变;节奏更快,2地形卡更早出现;对需要大量发展时间的灵体较难。
| 等级 | 恐惧卡 | 效果(累积) |
|---|---|---|
| 基础 | 9 (3/3/3) | Land Rush(Escalation):每块板在有入侵者的土地加入侵者到没有入侵者的土地 |
| 1 | 9 (3/3/3) | Fast Start:设置时每板加1 Explorer到土地 #3 |
| 2 | 9 (3/5/3) | Surge of Colonists:做Invader Deck时,放1张Stage III在Stage I和II之间(牌序:111-3-2222-3333) |
| 3 | 10 (3/4/5) | Efficient:额外移除1张Stage I(牌序:11-3-2222-3333) |
| 4 | 11 (4/4/3) | Aggressive Timetable:额外移除1张Stage II(牌序:11-3-222-3333) |
| 5 | 11 (4/4/3) | Ruthlessly Efficient:额外移除1张Stage I(牌序:1-3-222-3333) |
| 6 | 12 (6/?/4) | Terrifyingly Efficient:移除所有Stage I(牌序:3-222-3333) |
无额外失败条件。Stage II升级:每个板块3号区域+1探索者。
18.2 英格兰(England)
特点:大量建筑,殖民扩张到未探索土地;不快但持续推进边界;对擅长毁Town的灵体较易;对依赖移/杀Explorer防Build的灵体较难。
| 等级 | 恐惧卡 | 效果(累积) |
|---|---|---|
| 基础 | — | Building Boom(Escalation):每板在入侵者最多(≥1)的土地Build |
| — | — | Proud & Mighty(附加失败):单块土地上≥7个入侵者则玩家失败 |
| 1 | 10 (5/4/3) | Indentured Servants Earn Land:Build可影响无入侵者但相邻≥2块有入侵者(Build前)的土地 |
| 2 | 11 (4/4/3) | Criminals and Malcontents:设置时每板land #1加1 Town,land #2加1 Town |
| 3 | 13 (4/5/4) | High Immigration (I):在Ravage左侧放额外Build tile,入侵者阶段先执行此Build |
| 4 | 14 (4/5/5) | High Immigration (full):额外Build tile全局保留 |
| 5 | 14 (4/5/5) | Local Autonomy:Town +1 Health |
| 6 | 13 (4/5/4) | Independent Resolve:设置时每玩家+1 Fear Pool;入侵者阶段若未解决任何Fear Card,则High Immigration的Build执行两次 |
18.3 瑞典(Sweden)
特点:Ravage更危险;对能防Ravage的灵体较易。
| 等级 | 恐惧卡 | 效果(累积) |
|---|---|---|
| 基础 | — | Swayed by the Invaders(Escalation):Explore后,若某土地入侵者≥Dahan,将1 Dahan替换为1 Town |
| 1 | 9 (3/3/5) | Heavy Mining:Ravage对土地造成≥2 Damage时,额外加1 Blight(不触发级联/摧毁) |
| 2 | 10 (3/4/3) | Population Pressure at Home:设置时每板land #1加1 Town;若land #4有Dahan则改放land #5 |
| 3 | 10 (3/4/3) | Fine Steel for Tools and Guns:Town造成3 Damage,City造成5 Damage |
| 4 | 11 (3/4/4) | Royal Backing:设置时加完入侵者后翻Invader Deck顶卡,每板在该地形入侵者最少处加1 Town |
| 5 | 12 (4/4/4) | Mining Rush:Ravage加≥1 Blight时,相邻无入侵者土地也加1 Blight(级联不触发此效果) |
| 6 | 13 (?/4/5) | Prospecting Outpost:设置时每板land #8加1 Town + 1 Blight(Blight来自盒中,非Blight Card) |
注意: 瑞典设置时加的Blight不级联、不摧毁Presence。
19. 场景(Scenarios)
- 可选规则模块,改变情境/灵体能力/胜利条件
- 难度评分0-10
- 可与对手组合使用;冲突时场景优先
20. 主题地图(Thematic Map)
- 每板反面为主题地图,地形聚集更真实,面向经验玩家
- 主题地图增加难度约+3
- 固定布局:1人=Northeast;2人=West+East;3人=West+East+Northeast;4人=West+East+Northwest+Northeast
- 土地归属以land number和Setup图标所在板为准
21. 计分(Scoring)
- 胜利: 5×难度 + 10(胜利奖励)+ 2×剩余Invader Card数
- 失败: 2×难度 + 1×不在牌库中的Invader Card数(弃牌堆 + 面上Under Invader Actions)
- 通用: +1×floor(存活Dahan/玩家数) − 1×floor(岛上Blight/玩家数)
22. 单人模式
- 单板作为整个岛
- 可对自己使用"Another Spirit"目标的力量,但不获得额外合作收益(如Gift of Constancy、Elemental Boon等给他人用效果更好的力量)
- 抽牌运气影响大,无其他灵体弥补弱点
23. 决策权
- 来自能力的决策:使用该能力的灵决定
- 区域内决策:各灵负责自己起始板块上的区域
- 其他情况:游戏拥有者/组织者决定
24. 关键词表
- Add: 从供应放上板
- Adjacent Land: 共享边或角
- Cascade: 向已有Blight的土地加Blight时,须向相邻土地加1 Blight
- Defend: 减少入侵者对该土地/Dahan的伤害
- Destroy: 从板移除归供应;Town产1 Fear,City产2 Fear
- Forget: 永久失去一张力量卡
- Gather: 从相邻土地移入
- Push: 移至相邻土地
- Range: 力量最大作用距离(从Presence起算),可更近
- Reclaim: 弃牌堆全回手牌
- Remove: 从板移除归供应(不产Fear,区别于Destroy)
- Replace: 移除一个棋子放另一个
- +Any: 任意一种元素,每回合选定后不可更改
- Up To: 可为零。"Up to 3"= 0/1/2/3
- Your Land: 有你Presence的土地
关键规则与常见问题
易错规则
- 荒芜级联: 向已有荒芜的土地放荒芜时,必须向相邻土地也放1荒芜
- 放荒芜摧毁灵迹: 放荒荒时摧毁该区域每位灵的1个灵迹(移出游戏,不回灵面板)
- 建造条件: 仅影响有入侵者的区域;城镇数>城市数→加城市,否则加城镇
- 探索每区域只加1个: 不论多少来源,每区域只加1个探索者
- 达汉反击不受限制: 只要有掠夺行动发生,即使入侵者未造成伤害,存活达汉也会反击
- 伤害高效摧毁: 每2伤害摧毁1个达汉,不可分散伤害
- 灵能力伤害不伤达汉: 除非明确副作用
- 移除/替换不产恐惧: 只有摧毁城镇(1恐惧)和城市(2恐惧)才产恐惧
- 出牌立即付能量: 包括慢速牌也在灵阶段付能量,不是解析时付
- 元素出牌即获得: 不是解析能力时才获得
- 恐怖等级立即生效: 恐惧池清空→揭示分隔牌→新等级和胜利条件立即生效
- 时间流逝清除所有伤害: 不累积到下一回合
- 每回合每能力只能用1次: 不可双付双用
- 获取主要能力必须遗忘1张: 永久失去
- 能力进阶卡: 教学用,不抽4选1,直接取下一张
常见问题
-
Q:探索者(Explorer)摧毁产恐惧吗?
A:不产。只有城镇产1恐惧、城市产2恐惧。 -
Q:灵迹被摧毁后去哪?
A:移出游戏,不回灵面板,不可再用。 -
Q:荒芜卡可以翻回健康面吗?
A:不可以。 -
Q:慢速能力可以提前到快速阶段使用吗?
A:不可以。快速不可延迟到慢速,慢速也不可提前到快速。 -
Q:入侵者数量有限制吗?
A:不受供应限制;不够时用3能量标记代替"3个该部件"。 -
Q:单人游戏可以对自己使用"Another Spirit"目标的力量吗?
A:可以,但不获得额外合作收益。 -
Q:Repeat会再次获得元素吗?
A:不会。元素来自打出卡牌,非使用效果。
……(完整内容可在村了吗查询)
常见问题(FAQ)
以下 8 条问答来自站内玩家的真实提问,答复由本站依据规则资料作答;答复内容保持原样,仅对提问做了去口语化的轻微整理。
四人局一开始有多少污染?
结论
规则书里没有给出「四人局一开始几点荒芜」的具体数字,也没有按人数列出荒芜数量表。规则原文只说:在设置入侵者面板时,取一张随机的荒芜卡(Blight Card)以“Healthy Island”面朝上放到荒芜格上,然后把卡面所示的荒芜数量放到这张卡上(“Place the shown amount of Blight onto the card”)。
也就是说:具体数量印在你抽到的那张荒芜卡上,按玩家人数给出不同数字——每位玩家能看到的数字取决于本局抽到的荒芜卡,而不由规则书写死。四人局请直接看该荒芜卡 Healthy 面上“4 players”对应的数字。
需要注意的条件与例外
- 如果这局不使用荒芜卡(首次游戏建议):改为使用入侵者面板上印刷的荒芜指示,数量同样以面板图示为准。
- 岛的初始荒芜是另一回事:设置岛屿板块时,还会按每块板块各区域图示(icons)从盒中放置入侵者、达汉和荒芜——这部分荒芜是“从盒中取,不是从荒芜卡取”,与荒芜卡上的荒芜池分开计算。
- 荒芜卡上的荒芜被放到岛上放完后,岛上就进入“Blighted Island”状态(荒芜面);之后卡背指示若荒芜耗尽通常意味着失败。
- 设置完成后,卡上剩余的荒芜标记应放回盒中,以免混淆取用来源。
补充说明
如果你问的是“多人局初始岛屿卡有几个污染”,我理解你指的是岛上初始就存在的荒芜标记数量——那同样由各岛屿板块上印刷的设置图示决定,并不存在一个统一数字;规则书中未提供按人数汇总的具体荒芜数字。
本内容仅供参考,如有冲突以说明书和身边大佬为准
坏地的作用是?
结论
灵迹岛里和「坏地」相关的有两个概念,作用不同,容易混:
- 荒芜(Blight):一枚棋子,代表岛屿受到的环境/灵性伤害。它的作用是摧毁灵迹和引发级联扩散,也是失败的主要来源之一。
- 荒芜之岛(Blighted Island):岛屿进入的一种状态。当荒芜卡从健康面翻到荒芜面后,每回合入侵者阶段的第一步要执行卡背面印的指示。
下面分开说。
一、荒芜(Blight)棋子本身的作用
何时产生荒芜:
- 掠夺(Ravage)中,入侵者对一个区域的土地造成 2 点或以上伤害时,给该区域加 1 个荒芜。无论伤害多少,只加 1 个,多余的伤害忽略。
- 部分能力/卡牌会直接放置荒芜。
- 某些对手在设置阶段也会加荒芜(这类荒芜不级联、不摧毁灵迹)。
设置之后,每次给某区域加荒芜,必然发生两件事:
1. 摧毁灵迹:在该区域,每个有灵迹的灵各被摧毁 1 个灵迹。被摧毁的灵迹放到岛旁,不退回灵面板。若某个灵因此在岛上不再有任何灵迹,玩家立即失败。
2. 级联:如果该区域原本已有荒芜,必须再向一个相邻区域加 1 个荒芜;若那个相邻区域也有荒芜,就继续往下级联。级联到哪个区域由玩家选择,可能因此摧毁不同灵的灵迹。
移除荒芜: 把荒芜放回荒芜卡(当前面朝上的那一面)。荒芜卡不会从荒芜面翻回健康面——游戏时限内岛屿无法从荒芜状态治愈。
荒芜作为失败条件: 如果荒芜卡上最后的荒芜也被拿走,就执行该卡指示,通常就是「你输了」。
二、荒芜之岛(Blighted Island)状态的作用
- 如何进入: 当荒芜卡正面(健康面)上的全部荒芜都被放到岛上时,岛屿变为「荒芜」,把卡翻到荒芜面,并遵循卡背面的指示(通常是持续生效的负面效果,例如每回合额外加荒芜或减少某类资源等,具体看卡面)。
- 每回合何时执行: 入侵者阶段的第 1 步就是「荒芜之岛」——如果荒芜卡已翻到荒芜面,就执行其指示。
- 额外失败条件: 如果荒芜面指示存放的荒芜全部用尽,玩家失败。
- 不使用荒芜卡时: 改用入侵者面板上印刷的荒芜指示。
条件与例外小结
- 荒芜只加一次:一个区域一次掠夺不管受多少伤害,最多加 1 荒芜。
- 荒芜摧毁灵迹是对该区域每位灵各 1 个,不是总共 1 个。
- 级联是强制的(不是可选),但级联到哪个相邻区域由玩家选。
- 设置阶段由对手加入的荒芜不级联、不摧毁灵迹(这是对手规则里的明确例外)。
- 荒芜卡翻面后不可逆,游戏中无法翻回健康面。
规则书中未找到「坏地/荒芜」本身能带来任何正面收益的条文——它只是负面机制。
……(完整内容可在村了吗查询)
灵迹岛英格兰效果?
灵迹岛 · 英格兰(The Kingdom of England)对手效果
总体特点
英格兰就是"建筑、建筑、还是建筑"——它把大量移民送出去,殖民点会溢出到尚未探索的土地上。它开局不算快,但会不断把边界向前推,并会在 Stage II 拼命建立首都。
- 对擅长拆城镇(Town)的灵来说明显较轻松。
- 对依赖"移动/消灭探索者(Explorer)来阻止入侵者 Build"的灵来说明显更难。
基础等级(Base Level)
- 附加失败条件 · Proud & Mighty: 只要任一单块土地上同时有 7 个或更多入侵者,入侵者立刻获胜。
- Stage II 升级效果 · Building Boom: 在每块(相关)板上,于入侵者最多的那块土地执行一次 Build。
各等级效果(效果累积,高等级包含低等级)
| 等级 | 恐惧卡 | 效果 |
|------|--------|------|
| 1 | 10 (5/4/3) | Indentured Servants Earn Land: 入侵者的 Build 可以影响没有入侵者的土地——前提是它在 Build 行动之前与至少 2 块有入侵者的土地相邻。 |
| 2 | 11 (4/4/3) | Criminals and Malcontents: 设置时,在每块板的 land #1 加 1 个城镇、land #2 加 1 个城镇。 |
| 3 | 13 (4/5/4) | High Immigration (I): 把 "High Immigration" 提示牌放在入侵者面板上、Ravage 左侧。每个入侵者阶段,入侵者会在 Ravage 之前先执行这次 Build。卡牌会向左滑动:从 Ravage 滑到该格,再从该格进入弃牌堆。当一张 Stage III 卡滑到该格时,移除这块提示牌,并把那张卡放入弃牌堆。 |
| 4 | 14 (4/5/5) | High Immigration (full): 这块额外的 Build 提示牌整局游戏都保留在场。 |
| 5 | 14 (4/5/5) | Local Autonomy:城镇(Town)获得 +1 生命。 |
| 6 | 13 (4/5/4) | Independent Resolve: 设置时,为游戏中每位玩家向恐惧池额外加 1 个恐惧标记。在任何没有结算任何恐惧卡的入侵者阶段,把 High Immigration 的那次 Build 执行两次。(如果额外 Build 格上没有卡,则此效果不生效。) |
……(完整内容可在村了吗查询)
大地的裂变增加的标记分别叫什么?
结论
《大地的裂变》(Jagged Earth)里出现的标记,一共是 5 种「危险标记」+1 种「元素标记」:
五种岛屿标记:
- 野兽(Beasts)
- 荒野(Wilds)
- 疾病(Disease)
- 争斗(Strife)
- 荒恶之地(Badlands)
另一种新组件:
- 元素标记(Element Markers)
其中真正由本扩展首次引入的是 荒恶之地(Badlands) 和 元素标记(Element Markers);野兽、荒野、疾病、争斗这四种属于《枝与爪》(Branch & Claw)的标记,本扩展只是把它们的规则一并收录并重新提供了组件。因此本扩展能让你在不买枝与爪的情况下也用到这四种标记。
每种标记的位置与作用(规则原文确认)
野兽(Beasts):加在区域上。本身无固有效果,需要靠能力或事件卡(Token Event)来发挥作用,通常会伤害入侵者并产生恐惧。
荒野(Wilds):加在区域上。当入侵者要探索(Explore)到有荒野的区域时,改为从该区域移除 1 个荒野。
疾病(Disease):加在区域上。当入侵者要在有疾病的区域建造(Build)时,改为从该区域移除 1 个疾病。
争斗(Strife):与其他四种不同,它是加在单个入侵者下面(不是加在区域上)。带争斗的入侵者在对达汉和/或土地造成伤害时,该次伤害变为 0,并随后移除该争斗。即使伤害因防御等原因本来就是 0,也必须消耗争斗;入侵者互相伤害时争斗不生效也不移除。带争斗的入侵者移动时争斗跟随;被移除或被摧毁时争斗退回供应。
荒恶之地(Badlands):加在区域上。每个 Action 第一次对某区域入侵者造成伤害时,伤害 +1/每个荒恶之地;每个 Action 第一次对某区域达汉造成伤害时,伤害 +1/每个荒恶之地。不改变「摧毁」类效果,除非被明确移除否则留在棋盘上。
元素标记(Element Markers):主要是记录元素来源的便利工具,数量不受组件限制;另有 2 个灵和 1 个场景会以其它方式用到它。
整理要点
- 加在区域上的:野兽、荒野、疾病、荒恶之地。
- 加在单个入侵者下面的:只有争斗。
- 本扩展设置时需要在每块岛板块上各放 1 个野兽和 1 个疾病(疾病放在没有印刷设置图标的编号最小区域,野兽放在 2 号区域即带城市的区域);使用主题地图时则按印刷图标放置。
本内容仅供参考,如有冲突以说明书和身边大佬为准。
法国的扩张效果?
结论:在当前的「基础规则」范围内,并不存在「法国的扩张效果」——法国不是基础版对手。 基础版规则书里的对手只有三个:勃兰登堡-普鲁士、英格兰、瑞典。你问的法国(法兰西王国 / 种植园殖民地)是《Branch & Claw(枝与爪)》扩展里的对手,不在本次基础规则范围内。
下面把「关于法国能确认到什么」说清楚。
能确认的法国设定(来自扩展规则书)
- 全名是「法兰西王国(种植园殖民地):路易十四」(The Kingdom of France (Plantation Colony): King Louis XIV)。
- 主题机制是「快速的种植园(城镇/Town)发展」+18 世纪法国式边疆探索。
- 配有一张专属事件卡「Slave Rebellion(奴隶起义)」,只在对手规则要求时才使用。
- 该对手带有额外失败条件(additional loss condition)——正是它让法国对「难以摧毁建筑」的灵(如梦魇使者)格外难打,而对擅长摧毁城镇的灵(如闪电迅击)相对容易。
- 从「组合两个对手」的规则可以确认:法国的 Escalation(扩张效果)和瑞典一样,是「针对特定地形」的效果(原文提到"specific to a terrain – as with France and Sweden")。这也间接印证法国的扩张与特定地形挂钩。
- 从其它扩展提及可知,法国与城镇(Town)供给池关系密切:例如「The Great River + 法国种植园殖民地」的组合里,逃出地图边缘的城镇会回到法国可用的城镇池中;「更大规模的法国种植园殖民地」则规定城镇池大小按岛板块数量而非玩家数计算。
未找到的内容
法国面板上「Stage II Escalation(扩张效果)」的具体文字,以及它各个等级(Level 1–6)的具体游戏效果表,在本次检索到的规则书内容中未找到。 因此无法给出「法国的扩张效果具体怎么做」的确切步骤,请你以该对手面板原文为准。
提醒与基础版对照
如果你想玩法国,需要启用《Branch & Claw》扩展,当前是基础规则范围。基础版三个对手各自的 Stage II Escalation 是:
- 勃兰登堡-普鲁士:Land Rush——每块板上有入侵者的土地,向该板上没有入侵者的土地加入侵者。
- 英格兰:Building Boom——每块板上入侵者最多的土地进行 Build。
- 瑞典:Swayed by the Invaders——Explore 之后,若某土地入侵者数量 ≥ 达汉,将 1 个达汉替换为 1 个城镇。
(其中瑞典一条请以基础规则书瑞典对手面板原文为准。)
本内容仅供参考,如有冲突以说明书和身边大佬为准。
破坏的顺序可以选择吗?
结论:要看是「哪种破坏/顺序」,有的可以自由选,有的被强制约束
规则书里没有单独讲"破坏的顺序"这一条,而是分散在几处通用判定里,按情形区分如下:
可以自由选的顺序
1. 多个能力之间的结算顺序
多个快速(或慢速)能力基本同时结算。只有在先后顺序变得重要时,玩家可以按任意顺序结算,唯一限制是一个能力不能中途打断另一个能力。不同玩家之间也一样可以定顺序。
2. 伤害分配给区域内哪些入侵者
造成伤害时,伤害是分配给目标区域内的入侵者,如何分配由你决定。某个入侵者累计受到的伤害 ≥ 其生命时,立即被摧毁(探索者1、城镇2、城市3)。多个能力的伤害可以合并累计。
3. 荒芜级联到哪个相邻区域
需要向相邻区域级联荒芜时,由玩家选择目标区域,不同选择可能摧毁不同灵的灵迹。
被强制约束、不能随意选的顺序
达汉被摧毁的顺序
掠夺对达汉造成伤害时,每 2 点伤害必须摧毁 1 个达汉,必须尽可能高效地摧毁——你不能把伤害分散到多个达汉上来"避免杀死"它们。达汉受 1 点伤害则翻面表示受伤,回合末恢复。
单个能力内部的效果顺序
一张能力的多个效果按卡面顺序依次执行,做不到的部分跳过;满足多个元素门槛时也是从上到下依次执行,若某门槛写"Instead"则替代前面等级的效果。这部分顺序不是自由选的。
谁来定这些顺序
- 决策来自某个能力 → 使用该能力的灵决定。
- 关于某个区域的决策 → 各灵负责自己起始板块上的区域。
- 需要协商的 → 玩家先尝试达成共识;罕见无法一致时由游戏拥有者/组织者裁定。
注意: 规则书中未找到"摧毁多个棋子时玩家可自选先后顺序"这类专门条文;上面关于伤害分配可自选、达汉须高效摧毁的部分是明确的,其余"破坏顺序"若涉及具体卡片或特殊灵,需以该卡片/面板原文为准。
本内容仅供参考,如有冲突以说明书和身边大佬为准。
灵迹岛的国家有哪些?
在《灵迹岛》基础规则中,以“王国/殖民势力”身份登场、作为可选对手(Adversary)的共有 3 个:
1. 勃兰登堡-普鲁士王国(The Kingdom of Brandenburg-Prussia)
- 规则改动最少,主要改变设置阶段。
- 特点:节奏(tempo)全面加快,带两种地形的卡出现得更早,往往在灵体还没准备好时就到来;对需要较长时间发展的灵体格外困难。
- 没有附加失败条件。
2. 英格兰王国(The Kingdom of England)
- 特点是大量建造(Buildings),殖民地不断向前推进、溢出到未探索的土地;起步不算快,但会持续扩张边界,并在阶段 II 极力建立“首都”。
- 对擅长摧毁城镇(Town)的灵体较好用;对依赖移动/消灭探索者来阻止建造的灵体较难。
- 有附加失败条件:Proud & Mighty——若单块土地上入侵者数量达到 7 个或更多,玩家失败。
3. 瑞典王国(The Kingdom of Sweden)
- 特点是掠夺(Ravage)比大多数对手更危险,军事战术强,人口热衷农耕与采矿;王室政策倾向于同化达汉,但只在入侵者人口够多的地方才奏效。
- 对能阻止掠夺的灵体(如 A Spread of Rampant Green、Vital Strength of the Earth)明显较轻松。
- 没有附加失败条件。
补充(原文明确的规则):
- 这三个对手都是可选的,不使用对手时不会出现;首次游戏建议先不要加入对手。
- 每个对手都有一套“基础等级 + 多个递增难度等级”的效果,效果累积(打等级 3 时同时使用等级 1、2 的效果);每个等级还会指定所用的恐惧卡数量及恐惧牌堆的分配。
- 若同时使用场景(Scenario),当场景与对手规则冲突时,场景优先。
- 原文另有一段背景设定说明:时间设定为公元 1700 年,欧洲列强在全球争夺殖民地,这是“架空历史”设定下的多个海上强权。
另外提醒:你上一条问题里提到的“事件牌”和“牧哈”,在本作基础规则原文中均未出现对应条目,因此不在上述范围之内。
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慢速法术适放之前可以看下个入侵的信息吗?
而且这是规则明确鼓励的做法。
结论: 慢速能力是在整个入侵者阶段(包括"探索"翻出新的入侵者牌,以及"推进入侵者牌")之后才解析的。所以在你决定慢速能力怎么用之前,下回合的入侵者信息已经摆在你面前了。
具体顺序:
- 一个回合依次是:灵阶段 → 快速能力阶段 → 入侵者阶段 → 慢速能力阶段 → 时间流逝。
- 入侵者阶段内的"探索(Explore)"会翻开入侵者牌堆顶的下一张牌,并按它显示的地形放置探索者——这张牌此时已经公开。
- 紧接着的"推进入侵者牌(Advance Invader Cards)"会把三张牌整体左移:掠夺牌弃掉、建造牌移到掠夺格、探索牌移到建造格。于是入侵者面板上明确显示出了下回合"在哪里掠夺、在哪里建造"。
- 慢速能力阶段紧接在这些步骤之后,才轮到解析慢速效果。
能利用的可预测性: 规则在"对付入侵者"的提示里也专门提到,一旦入侵者探索进入某地形,你就知道他们下回合会在那里建造、再下下回合会在那里掠夺,这种可预测性正是用来规划慢速能力的。
需要注意的边界:
- 你在入侵者阶段之前(灵阶段出牌时)还不知道本次探索会翻出什么,因为探索发生在入侵者阶段;而灵阶段出牌时必须立即付能量、立即获得元素,不能等看到新牌再决定出不出。
- 快速能力阶段在入侵者阶段之前,因此快速能力无法享受这份"下回合情报";慢速能力才有这个优势。
- 探索翻牌属于入侵者行动的一部分,如果入侵者牌堆已经翻空(需要翻牌却无牌可翻),你直接失败,也就谈不上再解析慢速能力了。
本内容仅供参考,如有冲突以说明书和身边大佬为准。
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