永世侵入:奥德赛Aeon Trespass: Odyssey
一句话概览
以古希腊神话混合宇宙恐怖为背景的大型叙事战役桌游。玩家驾驶阿尔戈号在多个周期中航行探索、做出抉择,并与泰坦、始源体交战,逐幕推进剧情。
本页内容:一句话概览 · 游戏概述 · 1. 游戏组件 · 2. 游戏设置 · 3. 游戏流程 / 回合结构 · 4. 航行阶段(Voyage Phase) · 5. 冒险阶段(Adventure Phase) · 6. 故事步(Story Step) · 7. 厄运步(Doom Step) · 8. 结束步(End Step) · 9. 记忆系统(Mnemos) · 10. 通用规则 · 常见问题
永世侵入:奥德赛 规则速览
本页收录规则速览的前 11 节(篇幅所限省略了后 11 节),完整规则速览与卡牌可在村了吗查询。
游戏概述
在古希腊神话与宇宙恐怖交织的世界中,玩家驾驶阿尔戈号(Argo)穿越三大周期(Cycle),探索未知岛屿、对抗始源体(Primordial)、揭开命运的真相。每位玩家操控一名阿尔戈英雄(Argonaut),与巨型泰坦并肩作战,在叙事驱动的战役中做出关键抉择,最终完成周期剧情即为胜利。
核心流程: 每个游戏日依次执行航行阶段(探索地图、推进时间线)→ 冒险阶段(故事抉择与检定)→ 战斗阶段(对抗始源体)→ 故事与厄运推进 → 结束步。
核心机制: 战役叙事、骰子检定与命运重掷、泰坦战斗(AI/BP 卡驱动)、记忆突破系统、外交轨道、科技研究与装备锻造。
1. 游戏组件
| 组件 | 说明 |
|---|---|
| 战斗板 | 泰坦与始源体的战场网格 |
| 阿尔戈号(Argo)表 | 记录船员、船体、时间线、神格、召唤等 |
| 4 张阿尔戈英雄表 | 每名英雄独立记录三曲腿属性、装备、记忆等 |
| 肖像卡(Portrait cards) | 英雄身份标识 |
| 三曲腿转盘(Triskelion dials) | 英雄三维属性追踪 |
| 地图板块 | 棕色(周期 I)、红色(周期 II)、紫色(周期 III) |
| 探索卡(Exploration cards) | 探索步抽取,含厄运/进展/对手符号 |
| 线索卡(Clue cards) | 背面标注归属周期与关联故事/厄运卡编号 |
| 命运记忆卡(Fated mnemos cards) | 独立于普通记忆卡的特殊记忆 |
| 内在奥德赛故事卡(Inward odyssey story card) | 每周期独立,记录 20 个冒险 |
| 故事书 | 含冒险段落、战斗场景、特殊事件等 |
| 选择矩阵(Choice matrix) | 跨周期保留的叙事选择记录 |
| 科技牌组 / 项目牌组 / 军械库牌组 | 科技、待研究、装备分类管理 |
| 泰坦微缩模型与泰坦表 | 泰坦战斗单位 |
| 始源体表与 AI/BP 卡组 | 始源体行为与受创系统 |
| 创伤卡 / Kratos 卡 / Moiros 卡 | 战斗中的伤害、狂怒、命运系统 |
| 各类 token | 进展、厄运、召唤、充能、仙馔(ambrosia)、绝望(despair)等 |
| 地形板块 | 战斗中放置,含障碍、深渊、遮蔽等多种类型 |
| 骰子 | d10(检定、攻击、闪避等)、暴击骰(白色)、强力骰(红/黑/白三级) |
2. 游戏设置
2.1 战役设置
- 固定 4 名阿尔戈英雄,不论玩家人数,尽可能平均分配
- 每名英雄:独立英雄表、肖像卡、三曲腿转盘(无微缩模型)
- 准备阿尔戈号微缩模型、探索卡、线索卡、命运记忆卡、当前周期的内在奥德赛故事卡
- 持续要素:选择矩阵(跨周期保留)、阿尔戈号表、4 张英雄表
2.2 地图与周期
- 地图板块按周期颜色区分:I = 棕色,II = 红色,III = 紫色
- 板块未放置时从盒中找出并放置(箭头对齐)
2.3 英雄死亡与替换
- 死亡条件: 叙事明确说明,或三曲腿任一属性在战斗外超过 9(不可主动升至 9 以上)
- 死亡时查阅当前周期的"粗鲁唤醒"(Rude Awakening)特殊事件
- 死亡英雄表不丢弃(事件可能引用);泰坦死亡时保留其状态标记
- 英雄离船:取新表、抽新肖像卡(或选一项技能获得 +1 加成)、抽新记忆卡
2.4 存档
- 时机: 任一战役回合步骤结束后(建议回合结束步后)
- 记录内容: 当前故事卡编号 + 已收集 token 数、厄运卡编号 + token 数、阿尔戈号所在地图板块编号、与当前故事/厄运卡相关的其他板块编号、对手位置、每名英雄当前三曲腿属性
- 单独存放: 科技牌组、项目牌组、军械库牌组、探索牌组、记忆金库、已获线索卡、已解锁神格/召唤卡
2.5 胜负条件
- 胜利: 完成当前周期剧情(故事卡推进到底)
- 失败: 解析本周期最后一张厄运卡;船员(CREW)或船体(HULL)降至 0;阿尔戈号命运(Argo FATE)超过 9;时间线走完;以船上 0 台泰坦发起战斗;其他叙事事件
3. 游戏流程 / 回合结构
每个游戏日 = 1 个战役回合(Campaign Round),由多个步骤组成,每步含一种阶段类型:
| 步骤 | 阶段类型 | 主要内容 |
|---|---|---|
| 1. 移动步 | 航行 | 阿尔戈号沿箭头移至相邻板块 |
| 2. 时间线步 | 航行 | 标记当天下一个空格,无空格则时间耗尽 |
| 3. 探索步 | 航行 | 解析探索符号、抽取探索卡、移动对手、执行适应 |
| 4. 远征步 | 航行 | 未探索板块触发冒险阶段(枢纽/休整冒险) |
| 5. 遭遇步 | 航行 | 解析时间线上标记战斗符号的战斗 |
| 6. 进阶步 | 航行 | 研究科技、交易、锻造装备、创建泰坦、使用设施 |
| 7. 故事步 | 故事 | 推进主线、解析故事事件、记忆突破、密码 |
| 8. 厄运步 | 厄运 | 推进厄运卡,过度推进则战役失败 |
| 9. 结束步 | 结束 | 未探索板块变为已探索 |
4. 航行阶段(Voyage Phase)
4.1 移动步
- 阿尔戈号必须沿方向箭头移至相邻板块;板块未放置则从盒中找出并放置
- 仅能在水面移动
- 双箭头: 相邻板块分两扇区(Sector),须选择箭头后才揭示新板块;离开扇区只能沿该扇区符号的箭头
- 受限水道(Restricted): 需要额外科技才能通行
- 城市/大型聚落: 离开后标记"最后到访城市 token";该 token 所在板块不可使用谈判(Negotiation)科技能力
4.2 时间线步
- 在阿尔戈号表时间线上标记当天下一个空格;无空格 → 时间耗尽,战役失败
- 当天若有符号/事件/备注,在相应步骤解析
4.3 探索步
4.3.1 解析探索符号
- 厄运符号 → +1 doom
- 进展符号 → 板块未探索则 +1 progress
- 泰坦符号 → 板块未探索则 +1 梦行者泰坦(Dreamwalker titan)
- 正面符号(进展/泰坦):仅未探索板块有效,每板块每周期仅解析 1 次
- 负面符号(厄运):已探索/未探索均有效,重访已探索板块仍受罚
4.3.2 探索抽取
- 从探索牌组抽卡,逐张解析,直到抽出含"堆叠结束"符号的卡(第一堆结束);再抽第二堆
- 解析顺序:①主效果(从上到下)→ ②对手符号触发对手激活 → ③特殊处置效果 → ④堆叠结束/再抽符号
- 第二堆结束后,所有未移除的探索卡洗回牌组
4.3.3 移动对手(Adversary)
- 对手主动猎杀阿尔戈号;事件引入前忽略所有对手激活
- 引入后写入对手轨道;遇对手激活时已在地图上 → 沿最短路径向阿尔戈号移 1 板块
- 若对手与阿尔戈号同板块 → 移除微缩模型,触发对手战斗
- 对手不在地图 + 第 1 个符号 → 无事发生
- 对手不在地图 + 第 2 个符号 → 生成对手:置于距阿尔戈号 4 板块处(无法则尽量远);生成后立即结束本次对手激活
- 对手移动规则:横穿已揭示板块,可踏上无箭头连接的相邻板块,忽略扇区和符号;等距时优先水平移动
4.3.4 执行适应(Acclimations)
- 时间线当天有适应标记时,在探索步内解析所有非战斗动作后执行
- 从探索牌组中永久移除箭头左侧编号卡,洗入箭头右侧编号卡
4.4 远征步
- 阿尔戈号在未探索板块且有冒险/休息符号 → 解析冒险阶段
- 枢纽冒险(Hub adventure): 从周期冒险枢纽表选冒险
- 休整冒险(R&R adventure): 从 R&R 部分选冒险
4.5 遭遇步
- 解析时间线上标记战斗符号的战斗;同天多场可选顺序
- 选择当前周期 2 个常规始源体之一面对,查阅故事书对应设定
4.6 进阶步
- 研究科技、交易、锻造装备、创建泰坦、使用阿尔戈号设施
- 通过科技加入时间线的事件 = 进阶事件,在此步解析
研究(Research)
- 研究的科技卡 → 科技牌组(获得其所有能力)
- 可研究科技 → 项目牌组(查看但不获益)
- 不在任何牌组的科技 → 储备(Reserves),存于盒中
- 核心科技(Core): 不可研究,通常周期开始自动获得
- 结构科技(Structural): 设施类,用于航行中缓解困难、管理资源、繁殖泰坦等
- 战斗科技(Battle): 生产设施,提供新装备卡和阿尔戈号能力
- 时间线当天有科技符号 → 科技突破(Technology Breakthrough),可研究 1 张对应类型科技
- 研究流程:满足要求 → 从储备中找出该科技"引导"的卡加入项目牌组 → 将研究的卡加入科技牌组
- 冷却 X 的科技能力:将名称写入时间线 X 天后的事件(标注"cooldown")
结构科技细则
- 非战斗时使用;未指定时机的能力可在进阶步使用
- 每项主动能力每天限用 1 次(save 能力除外)
- 永久能力(Permanent): 持续生效
- 参考能力(Reference): 规则提醒,无额外效果
- 即时效果(Immediate): 研究时立即解析
- 谈判能力(Negotiation): 仅在有符号的板块可用
- 存档能力(Save): 需要时可用,每项能力对单次游戏效果限用 1 次
战斗科技细则
- 生产设施:仅用于锻造
- 阿尔戈号能力:战斗设定时决定准备哪些;同时可准备的数量取决于当前 Propylon 科技
交易(Trading)
- 有限次数的资源交换;1 次交换 = 按比率将任意数量的 1 种资源换成另 1 种
锻造装备(Crafting Gear)
- 每个进阶步可锻造多张装备卡,但仅限科技牌组中生产设施列出的装备
- 不可超过该装备卡的可用副本数
- 资源类型:凡人(Mortal)、始源(Primordial)、神圣(Divine)、稀有(Rare)
- 花费资源(从阿尔戈号表移除)= 科技卡上的成本;若成本含另一张卡则一并花费归盒
- 锻造后加入军械库,可装备和战斗使用
泰坦繁殖(Titan Breeding)
- 每项繁殖科技标明特定泰坦成本和所需天数
- 泰坦分类:盖亚诞生(Gaia-born,全部为梦行者级 Dreamwalker)或阿尔戈号繁殖(Argo-bred)
- 同一 Argo-bred 级别可有多台上船,但已有同级则不可再繁殖(可从其他来源获得)
- 战斗中同级 Argo-bred 泰坦限带 1 台
- 繁殖流程:支付成本 → 在时间线写入泰坦级距 + 指定天数后 → 到达当天进阶步解析,获得新泰坦
- 同一科技卡同时只能参与 1 个繁殖过程
- 融合(Fusing): 用始源核心锻造泰坦;需 1 台盖亚诞生泰坦(梦行者)+ 1 个特定始源核心 → 支付后立即获得新泰坦
命名泰坦(Named Titans)
- 有特殊品质,通常是纹样(Pattern)
- 纹样覆盖泰坦的基础创伤表或 Kratos 表,可能引入新规则/能力
- 泰坦可有多个纹样;同游戏元素相关的纹样以新覆盖旧(旧卡弃置)
5. 冒险阶段(Adventure Phase)
- 开始于解析故事段落;无严格回合顺序
- 冒险段落结束条件:指令"返回航行阶段"或无后续段落
- 必须解析完所有链段落后才能执行其他动作或推进战役步骤
5.1 选择矩阵(Choice Matrix)
- 被告知标记节点时在阿尔戈号表上画 X;已标记则忽略
- 跨周期持续保留
5.2 队伍领袖(Party Leader)
- 每次冒险必须有 1 名领袖;在段落提到或面临选择时选定(无法共识则随机)
- 获得优先目标 token 提醒
- 领袖职责:打破决策平局、最可能被检定、解析所有涉及领袖的效果/选择
- 领袖身份持续到本次冒险结束
5.3 命运格(Fated Boxes)
- 标记表示已遇过该故事部分;掷出关联数字后立即标记(解析冒险前)
- 若某冒险所有命运格已标记 → 重掷选其他冒险
- 若某冒险表所有冒险的命运格均已标记 → 重置该表全部格子
5.4 枢纽冒险(Hub Adventures)
- 远征步遇枢纽符号 → 查阅故事书冒险枢纽表,掷 d10,按当前故事列查阅
- 在阿尔戈号表冒险轨道标记格子(满格则重掷选其他枢纽)→ 前往故事书对应章节
- 格子内有特殊符号 → 直接解析对应段落
- 空格 → 再掷 d10 查枢纽冒险表;标记命运格 → 找到段落后获记忆节点 → 解析
5.5 冒险地形(Adventure Terrain)
- 每个冒险枢纽对应地形板块
- 查表后在时间线最近的时间线战斗日记录地形放置指令(已有则忽略)
- 战斗设定时放置地形板块(在战斗专用地形之后);不可与泰坦/始源体/其他地形重叠
- Outer 3:仅板边 3 格内放置;Inner 3:板边 3 格以外放置
5.6 休整冒险(R&R Adventures)
- 远征步遇 R&R 符号 → 查阅 R&R 冒险章节,掷 d10,标记命运格,解析
5.7 内在奥德赛(Inward Odyssey)
- 每周期独立内在奥德赛故事卡;每周期 20 个冒险
- 每次获得阿尔戈号知识(Knowledge)→ 解锁下一个冒险,在当前步结束时解析
- 可在内在奥德赛故事卡上放 token:每 2 个 token 生成 1 个知识 → 在故事步结束时解析
- 遇到未满足的要求 → 停止解析该冒险;满足后在当前步结束时解析
- 有未解析冒险时再获 +1 知识 → 跳到下一个冒险;跳过的冒险记录于阿尔戈号表
- 进入下一周期后换卡,未体验的故事永久丢失
5.8 法罗斯之梦(Dreams of Pharos)
- 通常作为故事事件加入时间线,在故事步解析
- 查阅法罗斯之梦章节,掷 d10,标记命运格,解析
- 法罗斯深潜(Pharos Delve): 从大创伤牌组抽牌(15 张:1-7 各两张 + 1 张 8),累加左下角数字
- 每次抽牌后可决定停止或继续
- 成功条件:总和 ≥ 深潜难度(方括号内)且 < 16
- 总和 ≥ 16 → 立即失败,解析失败效果
- 停止时若总和 ≥ 难度 → 解析成功效果;否则无事发生
5.9 冒险检定(Adventure Tests)
- 掷 d10 + 加值(须事先声明);结果 ≥ 难度 = 成功,否则失败
- 自然 10 = 必成功;自然 1 = 必失败
- 英雄检定: 特定英雄执行;关联技能时加技能值;可用 FATE 重掷
- 阿尔戈号检定: 非特定英雄执行;用阿尔戈号 FATE 重掷
- 组检定: 所有英雄合计成功数;通常结果:完全失败(0-1)、中度成功(2-3)、完全成功(4)
- 组检定中的失败效果仅适用于失败的个体英雄
- 标有 Peril(危险)关键词的选择/检定/掷骰 → 队伍领袖独自执行,不可与其他玩家商议
6. 故事步(Story Step)
- 解析主线故事推进、时间线故事事件、记忆突破(Mnemos Breakthroughs)、密码
- 本步触发的冒险按冒险阶段规则解析
- 主线推进: 满足当前故事卡全部要求后在此步解析(翻面或查阅故事书);解析后弃置故事卡上所有 token
- 线索卡: 每张背面有归属周期和关联故事/厄运卡编号
- 故事事件: 固定(在时间线上)或游戏中添加;当天有故事事件则查阅故事书对应段落
- 记忆突破: 获得足够记忆节点后触发(详见第 9 节)
- 特殊事件: 不指向特定段落,查阅故事书特殊事件章节
- 密码(Secret Codes): 在当前故事书主线部分找到对应段落即可解析(通常仅限 1 次)
7. 厄运步(Doom Step)
- 满足当前厄运卡全部要求后在此步解析(翻面或查阅故事书)
- 解析后弃置恰好等于要求数量的 token;多余 token 移至卡的另一面(从 A 面推进时)或下一张厄运卡(从 B 面推进时)
- 若在本周期最后一张厄运卡的 B 面再推进 1 次 → 战役失败
8. 结束步(End Step)
- 未探索板块变为已探索;已探索板块无事发生
9. 记忆系统(Mnemos)
9.1 记忆卡(Mnemos Cards)
- 获得记忆卡 → 写入英雄表,应用技能加成(永久,持卡期间有效)
- 在对应记忆轨道突破符号上方写下首个记忆突破的段落编号
- 从那时起获得 1 级能力;2 级和 3 级能力由突破解锁
- 每人最多 2 张记忆卡;满时给随机其他英雄;全员满 → 加入记忆金库
- "最不可能的"英雄 = 记忆卡最少(平局则节点最少,再平则随机);"最可能/最强" = 记忆卡和节点最多(平局随机);命运记忆卡和节点不计入
9.2 记忆节点(Mnemos Nodes)
- 枢纽冒险解析时,持有对应特质记忆卡的英雄获得 1 节点
- 每次冒险每人最多 1 节点;两张卡都有对应特质 → 节点给主导记忆(节点多者;平局玩家选择)
- 节点越过未标记的突破符号 → 记录于轨道,在故事步解析突破后标记符号
- 可能在同一次故事步连续解析 2 个突破
9.3 记忆突破(Mnemos Breakthroughs)
- 故事步中,若突破符号左侧所有节点均已标记且符号本身未标记 → 解析对应段落,标记突破符号
- 仅涉及该记忆所属的英雄;独自阅读,可自行决定是否分享、如何诠释
- 主要奖励:了解英雄过去 + 解锁新能力;额外奖励记录于英雄表
- 获得前周期装备卡作为突破奖励 → 视为当前周期卡
9.4 已解决记忆与净化(Resolved Mnemos & Katharsis)
- 解析最后一个突破后记忆卡变为已解决
- 英雄死亡或离船 → 已解决记忆不回金库,归盒
- 达到净化(Katharsis)→ 获得密码,写入英雄表净化格
9.5 记忆金库(Mnemos Vault)
- 由战役中解锁但未分配给任何英雄的记忆卡组成,单独存放
- 英雄死亡或离船 → 未解决记忆卡归还金库
9.6 命运记忆(Fated Mnemos)
- 每人最多 2 张未解决的命运记忆卡;不计入普通记忆卡和 2 张上限
- 获得时搜索盒中对应周期的命运记忆卡,洗混抽 1 张(黑色面朝上记录)
- 妨碍(Hindrance)= 负面效果/限制;两张矛盾时较早获得的优先
- 技能减值记入英雄表,持卡期间有效
- 枢纽冒险开始时,有对应特质命运记忆的英雄额外获得 1 命运记忆节点(可与普通记忆节点叠加)
- 无突破冒险;第一个突破符号左侧节点全部标记后在故事步自动解决
- 解决后获得正面能力(写入英雄表),卡归还命运记忆牌组;能力可重复获得且叠加
10. 通用规则
10.1 进展与厄运(Progress & Doom)
- 每点 progress → 当前故事卡或内在奥德赛卡上放 1 个进展 token
- 每点 doom → 当前厄运卡上放 1 个厄运 token
- Unavoidable(不可避免)= 不可减免
10.2 命运重掷(Fate Re-rolls)
- 每颗骰子单次掷骰最多重掷 1 次;须声明全部要重掷的骰子后再重掷
- 可重掷:攻击掷骰、闪避掷骰、检定(Tests)
- 不可重掷:力量掷骰(Power Rolls)、护甲掷骰(Armor Rolls)及其他
- 每重掷 1 颗骰 → 获得 1 点命运(FATE);阿尔戈号检定重掷 → 获得 Argo FATE
- 自然 10 = 必成功/命中;自然 1 = 必失败/未命中
10.3 随机要素
- 随机英雄:每人掷 d10,最低者选中
- 随机方向:从小创伤牌组抽卡,角落箭头即方向;可选方向则自选
- 随机卡牌:从指定牌组抽;无牌组则洗混后抽
- 其他随机:对每个候选要素掷 d10,最低者选中
10.4 妮芙召唤(Nymph Summonings)
- 每个召唤对应 1 张塔罗尺寸召唤卡 + 1 个召唤 token
- 使用消耗 1 次召唤充能(在阿尔戈号表标记);不超过当前召唤上限(来自科技卡)
- 使用后进入疲竭(Exhausted):记名于阿尔戈号表,下次神圣涌动(Divine Surge)前不可再用
- 一次性召唤:获得 1 枚专属奖励充能,仅限该妮芙,用后不恢复;使用后归还召唤卡(除非永久解锁)
- 非特定召唤的奖励充能:圈选一个格子表示不计入召唤上限
- 召唤带🏹符号 → 对手向阿尔戈号移动
10.5 神圣涌动(Divine Surges)
- 周期性效果:恢复可用神格(Godforms)、召唤、召唤充能
- 执行时擦除阿尔戈号表神格和召唤区域的所有标记和名称
10.6 外交(Diplomacy)
- 每个周期不同阵营(Factions);每阵营有外交轨道(Diplomacy Track),分段表示不同阈值(友好/谴责等)
- 外交触发参照"本地阵营"(地图板块右下角符号);若板块有多个阵营符号,可选其一
- 轨道段上方括号内数值 = 该阈值下的外交加值/减值,外交检定时加入
- 到达"交战"(At War)段 → 该阵营外交冻结,忽略一切增减
10.7 获得与损失(Gain & Loss)
- 获得装备卡 → 加入军械库牌组;战斗中获得可立即装备(可丢弃其他)
- 掷有"持有"(Possession)关键词的卡 → 必须装备
- 科技卡 → 科技牌组;线索/盟友卡 → 放在当前故事/厄运卡旁;记忆卡 → 获得者的活动区
- 记忆卡每人上限 2 张;超额 → 记忆金库
- 非物理组件的游戏要素记录于阿尔戈号表或英雄表
- 失去物理组件 → 归盒;失去非物理要素 → 擦除或降低数值
- 存档检定(Save): 科技能力含"save"→ 成功可忽略获得/损失;可用 Argo FATE 重掷;受外交加减值影响
- 每个 save 能力对单次获得/损失只能用 1 次;但多个独立 save 能力可叠加用于同一次
- save 不可用于 unavoidable 获得/损失
- 主动能力/故事选择中的获得/损失(可能含"pay")= 自愿获得/损失,不可减免
- "组获得/损失 X" → 在所有英雄间分配(无需平均)
常见问题(FAQ)
以下 9 条问答来自站内玩家的真实提问,答复由本站依据规则资料作答;答复内容保持原样,仅对提问做了去口语化的轻微整理。
永世侵入奥德赛?
《永世侵入:奥德赛》(Aeon Trespass: Odyssey)是一款以希腊神话为背景的战役式合作桌游。核心结构如下:
一、整体框架
- 游戏以战役(Campaign)形式推进,玩家操控阿尔戈号(Argo)在爱琴海地图上航行、探索、冒险、战斗,逐步推进主线故事。
- 时间以游戏日为单位:每个游戏日 = 1 个战役回合(Campaign Round),由多个步骤组成,每步对应一种阶段类型。
二、战役回合的 9 个步骤
| 步骤 | 阶段类型 | 主要内容 |
|------|----------|----------|
| 1. 移动步 | 航行 | 阿尔戈号沿箭头移至相邻板块 |
| 2. 时间线步 | 航行 | 标记当天下一个空格,无空格则时间耗尽 |
| 3. 探索步 | 航行 | 解析探索符号、抽探索卡、移动对手、执行适应 |
| 4. 远征步 | 航行 | 未探索板块触发冒险阶段(枢纽/休整冒险) |
| 5. 遭遇步 | 航行 | 解析时间线上标记战斗符号的战斗 |
| 6. 进阶步 | 航行 | 研究科技、交易、锻造装备、创建泰坦、使用设施 |
| 7. 故事步 | 故事 | 推进主线、解析故事事件、记忆突破、密码 |
| 8. 厄运步 | 厄运 | 推进厄运卡,过度推进则战役失败 |
| 9. 结束步 | 结束 | 未探索板块变为已探索 |
三、三大阶段
1. 航行阶段(Voyage Phase)——默认状态。只要不在冒险或战斗阶段,就处于航行阶段。包含移动、时间线、探索、远征、遭遇、进阶等步骤。移动时阿尔戈号必须沿方向箭头移至相邻板块,仅能在水面移动;双箭头板块分扇区,受限水道需额外科技通行。
2. 冒险阶段(Adventure Phase)——由故事段落触发,无严格回合顺序。每次冒险须有 1 名队伍领袖(打破平局、最可能被检定)。段落结束条件为指令「返回航行阶段」或无后续段落;必须解析完所有链段落后才能执行其他动作或推进战役步骤。
3. 战斗阶段(Battle Phase)——始源体回合与泰坦回合交替进行。始源体受伤达到 WOUNDS 值时胜利;所有泰坦死亡或决定撤退时失败。
……(完整内容可在村了吗查询)
攻击被完全闪避了,攻击后效果还要结算吗?
先回答你的具体问题:完全闪避后,攻击后效果还要结算吗?
要结算。 完全闪避(full evade)只跳过「攻击效果(Attack Consequences)」这一部分,流程会直接跳到 AI 卡的 After Attack(攻击后) 段落,并且同时触发所有「Full Evade:」能力。
也就是说,完全闪避时:
- 不结算 AI 卡上的攻击效果(不受伤、不抽创伤等);
- 但 After Attack 段落照常结算——原文明确说 After Attack 与攻击本身是「完全分开的」,因此即使攻击被完全闪避、甚至攻击根本没执行(目标跑出射程),After Attack 依然要结算;
- 唯一能取消 After Attack 效果的只有 Chain Break 或 Mercy Rule;
- 另外,掷出暴击(Crit)时触发的 Crit Evade 效果也照常触发。
顺带区分几种情况:
- 部分闪避(还有至少 1 个命中):进入攻击效果结算,但多数攻击按命中数缩放,所以部分闪避会让攻击变弱。
- Out of Reach 闪避(成为目标后、掷闪避骰前跑出射程):攻击不执行,闪避骰和攻击效果都不结算,但 Primordial 会先完成它的移动,然后直接进入 After Attack。
- Block X:在闪避骰结算后、进入攻击效果前触发,用来忽略 X 个命中。
新手入门建议
需要先说明:规则书里没有专门写给新手的「核心策略 / 常见错误 / 进阶技巧」章节,所以下面这些是从规则原文里能直接读到的机制要点,而不是官方攻略。
核心策略(有原文支撑的机制要点)
……(完整内容可在村了吗查询)
导致BOSS死亡的最后一张部位牌,上面的反应需要结算吗?
结论:需要结算——但要看这张部位牌(BP 卡)的 Response 属于哪一类,并且要区分「谁死了」。
规则原文里能确定的部分:
-
击杀判定与战斗结束:当 Wound Stack 上的 Wound 数(含刚造成的这一张)达到或超过 Primordial 的对应数值时,Primordial 被击杀,战斗立即结束,进入 Aftermath。若你是靠 Critical Wound 取胜,仍然获得该 Critical 的所有实际奖励(但不再有额外攻击)。
-
Response 的结算时机:大部分 Response 在 Power Roll 之后立即结算;例外是两类——Attack Response(致命攻击类)和 Follow-up Titan Attack,这两类要等当前这次 Titan Attack 完全结算完之后才发生,并且不会造成 Chain Break。
-
关键区分——死的是谁:
- 如果是泰坦死亡(不是 Primordial 被击杀),适用 Mercy Rule:在攻击 Primordial 的过程中泰坦死亡,则忽略该次攻击引发的所有负面 Response;若是 Primordial 攻击导致泰坦死亡,则 Primordial 结束该次攻击,放弃所有针对该泰坦的残留攻击效果与 After Attack 效果(但与该目标无关、或有其他目标的效果仍要结算)。
- 如果是Primordial 被击杀(你问的这种情况),规则原文只写了「战斗立即结束,进入 Aftermath」,并没有专门写「因此忽略该张 BP 卡上的 Response」。 -
Critical 的例外:如果你造成的是 Critical Wound,则不结算任何其他 Response(包括该 BP 卡的 Wound/Fail/Instinct Response),只结算 Critical 本身。
所以具体做法是:
……(完整内容可在村了吗查询)
4级机械铜牛能践踏泰坦吗?
结论:不能。4 级(level IV)机械铜牛 Labyrinthauros 的践踏(Trample)同样不生效,不能践踏泰坦。
条件与例外:
- 践踏特性(以及由它产生的 AI 卡、BP 卡上的践踏效果)只在对抗 II 级始源体(level II Primordial)的战斗中才生效,在更早的战斗中应被忽略,无论 AI 卡或 BP 卡本身是几级。
- 也就是说,判定标准是当前战斗的始源体等级,不是卡牌等级。4 级铜牛的战斗仍属于「level II 之前的战斗」,因此践踏整条作废,铜牛不会执行践踏移动,也就不会对泰坦产生践踏效果。
- 只有当你打的是 II 级铜牛时,践踏才生效。届时结算方式为:铜牛以满 SPEED 沿直线移动、不可转向,遵循始源体移动的全部规则;若它穿过或停在持有「倒地(knockdown)」状态卡的泰坦所在格上,该泰坦不承受 crash,而是改为进行一次 obol 抽取(不论其当前创伤等级)。
- 补充一点:铜牛的 II 级 AI 卡上写有「Trample. Labyrinth 1」时,这两个效果按顺序先后结算——先结算「Trample」,再结算「Labyrinth 1」。
关于「4 级」这一具体等级,规则原文只以「II 级始源体」为分界,未逐级列出 4 级、5 级、6 级的单独说明;按原文表述,非 II 级战斗一律忽略践踏。
本内容仅供参考,如有冲突以说明书和身边大佬为准。
冒险阶段指哪些?
结论: 「冒险阶段」(Adventure Phase)不是一个按固定步骤切分的阶段,而是一段连续的故事段落解析流程——从你开始解析/main story 故事段落起算,到被指示「返回航行阶段」,或该段落没有后续段落为止。凡是以冒险形式执行的内容都在它覆盖范围内。
什么时候会进入冒险阶段:
- 远征步触发: 阿尔戈号停在一张带枢纽符号或休整(R&R)符号的未探索板块上时,解析一个冒险阶段。所有新揭示的板块都算未探索;移回已探索板块则不会解析这些符号。
- 故事步触发: 故事步(以及法罗斯之梦等以故事事件加入时间线的事件)中触发的所有冒险,一律按冒险阶段规则解析。
冒险阶段包含哪些内容:
- 故事段落本身的开合:开始解析故事段落即进入冒险阶段,没有严格回合顺序;除非有指示,否则不要自行去读故事段落。只有被指示「返回航行阶段」或没有后续段落时才结束。必须解析完所有连锁段落,才能做其他动作或推进后续战役步骤。
- 枢纽冒险(Hub Adventures):远征步遇到枢纽符号时,查阅当前故事书首页的冒险枢纽表,掷 d10,按当前故事卡对应的列查表;在阿尔戈号表的冒险轨道上标记一格(若已全部标记则重掷换一个枢纽),再到对应章节。格子内有符号就直接解析同符号段落;格子为空则再掷 d10 查该枢纽的冒险表,在冒险名称旁标记命运格,再找到对应段落朗读。
- 休整冒险(R&R Adventures):远征步遇到 R&R 符号时,去当前故事书的 R&R 冒险章节,掷 d10 查 R&R 冒险表找到该冒险,在冒险名称旁标记命运格,然后在该章节中朗读它。
- 内在奥德赛(Inward Odyssey):每个周期有独立的内在奥德赛故事卡,每周期 20 个冒险;获得阿尔戈号知识(Argo knowledge)就解锁下一个冒险,并在当前步骤结束时解析(在故事步里触发的则在故事步结束时解析)。
- 法罗斯之梦(Dreams of Pharos):通常作为故事事件加入时间线、在故事步解析;去当前故事书的法罗斯之梦章节掷 d10 查表,标记命运格后朗读。含「法罗斯深潜」提示时按深潜规则抽大创伤牌。
- 队伍领袖(Party Leader):每次冒险必须有 1 名领袖,在被段落提到或面临选择时(以先到者为准)选定;无法共识则随机。领袖负责打破决策平局、最可能被检定、并解析所有涉及领袖的效果和选择;身份持续到本次冒险结束。标有 Peril(危险)关键词的选择/检定/掷骰,领袖必须在不与其他玩家商议的情况下独自执行。
- 命运格(Fated Boxes):标记表示已遇过该故事部分;在掷出关联数字后、解析冒险之前立即标记。
……(完整内容可在村了吗查询)
为我介绍游戏里面,每个泰坦如何攻击敌人,然后如何判断命中和伤害?
泰坦如何攻击,以及如何判断命中与伤害
结论速览
泰坦的每次攻击是一项战斗行动,按固定的 10 个步骤结算。其中「命中」由第 3 步攻击掷骰(Attack Roll)判定,「伤害(创伤)」由第 6 步强力掷骰(Power Roll)判定。
一、攻击的前提与流程(战斗行动的 10 步)
泰坦回合中,每个泰坦每回合有 1 次战斗行动 + 1 次移动行动(顺序任意;必须完成一个才能开始另一个,未用的作废)。战斗行动依次为:
- 声明攻击与选择活跃武器:选一张未耗尽的武器卡作为本次攻击的活跃武器;只有目标处于该武器的有效范围且在你视线(LoS)内时才能选它。没有 ranged/reach 关键词的武器视为近战。
- 提升 RAGE 并检查优先目标:RAGE +1;若现在高于优先目标的 RAGE,你成为新优先目标并拿走标记。
- 攻击掷骰——判断命中(见下)。
- 第一能力窗口:激活 Kratos 表、mnemos 卡、活跃武器及其他非武器装备卡上的能力。
- 抽 BP 卡:翻出 BP 牌堆顶卡(罗马数字为其等级)。
- 强力掷骰——判断是否造成创伤(见下)。
- 始源体反应:创伤→解析 wound response;未创伤→解析 fail response;严重创伤→解析 critical response(并忽略其他反应)。
- 创伤与升级。
- 清空 Kratos 池。
- 第二能力窗口。
攻击无法进行的情况(例外):如果你无法选出合法武器,或没有 LoS,攻击结束,但不引发链断裂。
二、如何判断「命中」
……(完整内容可在村了吗查询)
奥德赛怎么开启剧情及主线冒险?
结论
奥德赛的剧情与主线冒险不是由玩家"主动开启"的,而是由当前故事卡(Story card)的要求在故事步(Story Step)触发。 规则原文的第一条铁律是:除非被明确指示,否则绝不阅读故事段落,以免剧透;只读被指引到的段落,别去看旁边的段落。
主线剧情怎么推进
- 看当前故事卡的要求。 主线推进只有在你满足当前故事卡上注明的全部要求时才会解析。最常见的要求是:当前故事卡上积累了一定数量的 Progress 指示物;另一个常见要求是阿尔戈号位于某张特定地图板块。总之,当前故事卡会写明触发它所需的确切条件。
- 在故事步解析。 满足要求后,在故事步(Story Step)解析它的剧情推进。多数情况下,解析剧情推进就是把故事卡翻到另一面,或查阅当前故事书(或其它游戏元素)中的某个段落。
- 解析后清空指示物。 解析完当前剧情推进后,弃掉当前故事卡上收集的所有 Progress 指示物(除非明确另有说明)。
故事步里还会解析什么
故事步是战役回合(Campaign Round)的第 7 步,解析:主线剧情推进、时间线上的故事事件(Story Events)、记忆突破(Mnemos Breakthroughs)、以及你找到的密码(Secret Codes)。本步触发的所有冒险,都按冒险阶段(Adventure Phase)的规则解析。
- 故事事件: 发生在特定某一天并开启一段冒险。它们要么已印在时间线上(固定故事事件),要么由你自己添加(例如法罗斯之梦)。当天有故事事件时,去故事书里找它指向的段落来读。特殊事件(Special Events)不指向特定段落,要去故事书的 Special Events 章节找对应名称的段落。
- 密码: 偶尔会在游戏元素上发现 4 位数字,在故事步可去当前故事书的主线部分找对应段落解析;除非另有说明,每个密码段落只能解析一次。
冒险阶段(Adventure Phase)怎么开始
……(完整内容可在村了吗查询)
视线机制是怎么样的?我在怪物的背后也有视线吗?负面标记是怎么样的?红色的地形是不可以进入吗?如果放置的迷宫存在红色地形可以放置在泰坦脚下吗?
一、视线(LoS)机制
怎么判定: 在攻击者所占格子和目标所占格子的角之间画一条假想的直线,看这条线经过什么:
- 没有 LoS 的情况: 直线穿过或沿着遮蔽(obscuring)地形格的边、或红线的边,或穿过两个特征对角相接的那个角。
- 仍有 LoS 的情况: 直线只是经过遮蔽地形格的角,或红线的端点。
两条固定规则:
- 盲点(Blindspots)和制高点(Vantage Points)永远不在始源体的 LoS 内。
- 微缩模型永远不阻挡其自身或其他微缩模型的 LoS。
关于「站在怪物背后有没有视线」:
不能一概而论说"背后一律没有视线"。原文只规定盲点不在始源体 LoS 内,而盲点的位置由该始源体的图示决定(基本特质图标标示特质生效的格子)。所以:
- 若该始源体背后带有盲点标记 → 你站在那段盲点里,不在它的 LoS 内(同时也被排除在它的目标选择之外,且你攻击它 +1 精准)。
- 若背后没有盲点标记 → 就按上面普通的 LoS 判定(是否被遮蔽地形/红线挡住),背后可能有 LoS。
另外,"In front(正面)"的定义是:沿始源体正面所占格子的边画一条假想线,朝向它面朝方向、越过该线的所有格子都算正面;"Rear(后方)"只指与它相邻、正后方的格子。
二、负面标记
规则中与此对应的是负面符号(Negative symbols),规则为:
- 负面符号在已探索板块和未探索板块上都生效。
- 如果你重访已探索板块,仍然会吃到这个惩罚。
作为对比,正面符号(进展/泰坦一类的符号)只在未探索板块有效,且每板块每周期只解析一次;负面符号没有这个"仅未探索/每周期一次"的限制。
(若你说的"负面标记"是指别的具体标记,如厄运 doom、绝望 despair、充能 trespass 等,请指明,规则书中它们是各自独立的系统。)
三、红色地形 / 红线能不能进入
规则书中没有"红色地形"这个名称。 需要区分两个不同的东西:
- 红线(red line): 红线不是"格子",而是画在格子边界上的线。它的效果是阻挡 LoS、阻挡移动、阻挡相邻。也就是说你不能"穿过"红线、也不能隔着红线相邻(近战攻击需要注意)。
- 红色地图板块: 那是周期 II 的地图板块颜色,属于地图层面,和战斗中的红线是两回事。
而战斗中真正"不能穿过"的地形是障碍(obstacle)和深渊(chasm)地形格——泰坦移动时不能穿过红线、障碍或深渊格,也不能穿过其他泰坦或始源体。
四、迷宫盘能不能放在泰坦脚下
……(完整内容可在村了吗查询)
奥德赛中冲撞的规则是怎么样的?如果使徒在顶推泰坦的时候触碰到了另一名泰坦,另一名泰坦会被冲撞吗?
结论
会。 使徒(始源体)在顶推(Pushback)一名泰坦的过程中,如果被推的泰坦撞上/经过另一名泰坦,另一名泰坦会被"移位(Displaced)"——也就是被挪到相邻的空格,而不是被冲撞(Crash)。
具体规则
1)冲撞(Crash)是什么
泰坦在以下情况会遭受 Crash:始源体移动进入或穿过它所在的格子时;以及任何效果迫使它移动到带有障碍地形(Obstacle Terrain)的格子上,或在它所在格子上放置障碍地形时。遭受 Crash 的泰坦获得 +1(创伤)并陷入击倒(Knockdown)。
2)顶推(Pushback X)的规则
Pushback X:把身前的目标往你面前推 X 格,你随之一起移动。具体是:先让来源转向受影响模型,然后朝该模型方向移动 X 格,把它沿直线推走。
关键几条:
- 其它模型:被推的泰坦可以穿过其它模型占据的格子。如果泰坦的非自愿移动结束时停在另一个模型所在的格子上,那个"另一个模型"被移位(Displaced)。
- 地形:受影响模型必须结算它经过的任何地形格的效果。
- 可毁障碍:如果泰坦即将被推入可毁障碍(如石柱),移除该地形瓦片,泰坦遭受 Crash,然后继续顶推。
- 不毁障碍:如果即将被推入不毁障碍,把它移位到相邻格(该格要能让始源体继续移动到泰坦原来的格子),然后继续顶推;若无法移位,泰坦死亡,始源体移入原格后顶推停止。
- 板边:同理,先尝试移位到相邻格让始源体继续推进;无法移位则泰坦死亡、顶推停止。
- 泰坦时机:泰坦可在自己攻击的第一或第二能力窗口结算 Pushback X,或被明确指示立即结算时结算。
3)移位(Displace)是什么
把被移位的目标移到它当前位置相邻的一个空格。如果被移位的是泰坦且没有合法可移位的空格,它改为死亡。
4)非自愿移动的通用规则(顶推属于非自愿移动)
- 泰坦可以被非自愿地移过其它模型和障碍地形格。
- 如果泰坦的非自愿移动结束时停在另一名泰坦所在的格子上,另一名泰坦被移位。
- 如果泰坦被非自愿移入带障碍地形的格子,它遭受 Crash;该地形若可毁则随后移除,若不毁则留在板上。
- 如果泰坦非自愿移动结束时停在裂隙(Chasm)格上,或被推入裂隙格,它死亡。(注意:被击退的泰坦只有在结束击退时停在裂隙上才会坠亡,否则只是被移过裂隙。)
所以你的问题
使徒顶推泰坦 A,途中经过或最终停在泰坦 B 的格子上:
……(完整内容可在村了吗查询)
去哪查完整规则
想核对具体规则细节、卡牌效果或某个回合的结算方式,可以在村了吗里选中这款游戏后直接提问。