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冷战热斗Twilight Struggle

一句话概览

冷战热斗 是一款已收录于村了吗规则库的桌游,支持 2 人,原名 Twilight Struggle。

人数
2 人
类型
美式 / 战棋
复杂度
BGG 重度 7 / 10
本站收录
可图片输出
发行年份
2005
规则收录
已收录中文规则,可直接提问

本页内容:一句话概览 · 常见问题

这游戏怎么玩

常见问题(FAQ)

以下 6 条问答来自站内玩家的真实提问,答复由本站依据规则资料作答;答复内容保持原样,仅对提问做了去口语化的轻微整理。

七轮行动轮时,苏联始终能执行4个行动轮吗?

接着上面:这不是绝对的,存在几种会让苏联不恰好执行 4 个行动轮的情形。

1)牌不够时必须跳过(最关键的一条)
如果某名玩家手牌不足以执行当回合规定次数的行动轮,该玩家必须跳过剩余的行动轮,由对手把本回合打完。
- 所以若美国先出现牌不够,剩下的轮次由苏联接着执行,苏联可能超过 4 轮;
- 反之若苏联牌不够,苏联可能不足 4 轮。
- 正常情况第 4–10 回合每人发至 9 张、7 个行动轮,是够用的,通常回合结束时还会有剩余手牌(held card);但被事件强制弃牌、或因下面第 2 条消耗手牌,都可能把牌打薄。

2)Quagmire / Bear Trap(流沙 / 熊陷阱)
受影响玩家在其下一个行动轮必须弃置一张行动值 ≥2 的牌,然后掷骰 1–4 才能取消该事件;每轮重复,直到成功或无合适牌可用。若没有合适的牌可弃,该玩家这一回合就只能打出计分卡——这会挤占/影响其正常的行动轮使用。

3)太空竞赛第 8 格(Space Station)
抵达 Space Station 的玩家每回合可执行 8 个 Action Round。这直接改变「7 轮」的轮数结构;该能力立即生效、可叠加,且只有第一名获得,第二名到达即取消。这条对任何一方都成立,不是苏联专属。

4)The China Card 不能用来救场
China Card 可像手牌一样打出、占 1 个行动轮、不计入手牌上限;但规则明确规定:行动轮中「牌不够」不能强制打出 The China Card。也就是说,不能靠中国卡来填补因缺牌而被迫跳过的轮次;同样,事件也不能强制别人打出它。

5)计分卡不可保留
计分卡必须在抽到的当回合打出,不能留到后面回合。这会限制你「留牌凑轮次」的空间,但本身不改变轮数的计算方式。

小结:只要双方都有足够牌、没有 Space Station 造成的轮数变化、也没有 Quagmire/Bear Trap 之类的干扰,7 轮回合里苏联就是 4 个、美国 3 个;以上任一情形出现时,就不能一概而论。规则书中未找到「苏联在七轮回合中永远固定 4 个行动轮」这样的表述。

本内容仅供参考,如有冲突以说明书和身边大佬为准。

每回合是每个人否只有一张牌能作为事件打出?

结论:不是。规则书中没有「每回合每人只能打出一张牌作为事件」这样的限制。

一个回合中事件可以从多个渠道打出和触发:

  • Headline Phase(头条阶段):双方各自秘密选 1 张牌同时翻开,这些牌的事件在本阶段生效。即使事件对自己不利也必须触发(除非事件文本特别说明,本阶段不获得行动点)。
  • Action Rounds(行动轮):第 1–3 回合各 6 轮、第 4–10 回合各 7 轮;双方轮流,每轮打 1 张牌。每一轮打出的这张牌,都可以选择「作为事件」或「作为行动点」打出。因此限制的是「每轮一张牌」,而不是「每回合只能有一个事件」。

容易混淆的几点(条件与例外):

  1. 以行动点打出对手的卡,对手事件仍会触发:若一张牌只关联对手,即使你用它当行动点,对手的事件依然发生。所以一回合内实际触发的事件数还可能超过你主动当事件打出的数量。
  2. 爆出事件卡本身没有每回合数量上限:一回合内多轮都当事件打,是允许的。
  3. 真正存在「每回合一张」限制的是太空竞赛:一名玩家每回合最多用 1 张牌尝试推进太空竞赛;抵达第 2 格(Animal in Space)后该限制放宽为每回合 2 张(某些事件/特殊能力也可改变此限制)。这是太空竞赛的限制,与「打出事件」无关。
  4. The China Card 的每回合一次:它打出后立即面朝下交给对手,对手本回合不能再打,回合结束才翻面朝上;这占用一个 Action Round,属于该卡的传递机制,不是「事件每回合一张」的规则。

关于「计分卡」的相关限制:计分卡必须在抽到的当回合打出,且不可保留;Southeast Asia Scoring 带星号,是唯一打出后被移除的计分卡。这和「事件数量」无关。

没有找到的内容:规则书中没有出现任何「一名玩家每回合只能以一个事件的形式打出一张牌」的规定。

本内容仅供参考,如有冲突以说明书和身边大佬为准。

战争事件会增加核危机等级吗?

结论:战争事件本身不会改变核危机等级(DEFCON)。

具体做法与说明:

  • 战争事件(Korean War、Arab-Israeli War、Indo-Pakistani War、Brush War、Iran-Iraq War 这 5 张)被归类为军事行动(Military Operations)。结算时你只需把自己的军事行动标记沿军事行动轨道前进等于该牌行动点值的格数(若以行动点打出而触发对手的战争事件,则由对手前进其军事行动标记)。
  • 军事行动轨道和 DEFCON 轨道是两回事。原文只把「战争事件」「政变」列为军事行动,并没有说战争事件会影响 DEFCON。

会实际改变 DEFCON 的情形(原文写明的只有这些):

  1. 在战场国(Battleground)发起政变——不论成功与否,DEFCON 降一级。
  2. 卡牌事件文本明确要求升/降 DEFCON 的,按卡面执行(“improve”即朝高数字移动,“degrade”即朝低数字移动)。
  3. 每回合开始时若 DEFCON 低于 5,则恢复 +1(朝向和平)。
  4. DEFCON 降到 1 立即引发核战、游戏结束,由导致其降到 1 的出牌方(Phasing Player)判负。

关于例外/条件: 除上述情形外,规则原文里没有找到「战争事件会改变 DEFCON」这一条。所以打出一张战争事件,除非该牌文本自身写明、或该次行动附带政变,否则 DEFCON 不变。

本内容仅供参考,如有冲突以说明书和身边大佬为准。

打出对方的事件牌要执行事件吗?

结论:要执行。即使你只是把这张牌当行动点(Operations)打出去,只要它的事件只关联对手,对手的事件仍然会发生。

具体做法:

  • 此时由对手执行事件文本,就当作他本人打出这张牌一样。
  • 由出牌方(Phasing Player,也就是你)决定该事件在行动点之前还是之后结算。
  • 若该事件标题后带星号(*),事件被打出后永久移除游戏。

三种例外:

  1. 事件因前置条件不满足而无法发生(例如某张前置牌尚未被打出,或事件描述的条件未达成):事件不发生;此时带星号的卡回到弃牌堆,不移除游戏。
  2. 事件被另一张事件卡禁止(例如被某张卡禁止作为事件打出):事件不发生,该卡仅作行动点使用,不移除。
  3. 事件触发但无实际效果:仍视为该事件已打出,带星号的话仍然移除。

补充: 若你以行动点打出的这张牌同时触发了对手的战争事件,该战争事件同样发生,并且由对手在军事行动轨道上前进与卡牌行动点值相等的格数。

本内容仅供参考,如有冲突以说明书和身边大佬为准。

回合有几个行动轮次?

结论:

  • 第 1~3 回合:每回合 6 个行动轮次(Action Rounds)。双方轮流各打 1 张牌,各打 6 张。
  • 第 4~10 回合:每回合 7 个行动轮次。双方轮流各打 1 张牌,各打 7 张。

条件与相关细节:

  • 苏联玩家永远先进行自己的行动轮,然后是美方;双方轮流出牌,每轮 1 张。
  • 每张牌所要求的行动必须全部结算完毕,下一方才能开始自己的行动轮。当前出牌方称为「Phasing Player」。
  • 通常所有行动轮结束后,每人会剩 1 张手牌(held card),可留到后续回合使用;但计分卡永远不可保留。
  • 例外一(牌不够):若某玩家手牌不足以完成本回合所需的行动轮次数,该玩家只能跳过剩余行动轮,由对手把本回合完成。
  • 例外二(太空竞赛能力):当玩家太空竞赛到达第 8 格(Space Station)时,每回合可打 8 个行动轮。该特殊能力立即生效且可叠加。

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冷战热斗里苏方在DEFCON2打出奥运会以后美方如果反对会算谁输?

结论:算苏联输——如果这张奥运会是苏联作为出牌方打出、美国选择反对(抵制),DEFCON 从 2 掉到 1 触发核战争,那么责任落在打出该牌的当前出牌方(Phasing Player)苏联头上,苏联判负、游戏立即结束。

具体逻辑:

  • 奥运会事件在 DEFCON 2 时,若有一方选择反对/抵制,DEFCON 就降到 1。
  • 规则对 DEFCON 降到 1 的处理是:导致 DEFCON 到 1 的出牌方(Phasing Player)输,而不是“反对的一方”输。也就是说,谁把这盘牌打出去、谁承担责任。
  • 所以在本例中:苏联出牌方 = 苏联担责;即便实际是美国的“反对”动作把 DEFCON 拉到了 1,输的仍是苏联。

反向对照:如果换成美国在 DEFCON 2 打出奥运会、苏联抵制,则是美国输。

所以关键不在“谁反对”,而在“谁打出了这张牌”。谁出牌,谁为 DEFCON 降到 1 负责。

本内容仅供参考,如有冲突以说明书和身边大佬为准。

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