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阿格莫尼亚Agemonia

一句话概览

剧情驱动的合作战役桌游。玩家扮演英雄,在奇幻大陆上完成教程场景后进入主线战役,在城市中休整补给,再出发前往各地执行任务并逐步成长。

人数
1–4 人
类型
美式
复杂度
BGG 重度 6 / 10
本站收录
可图片输出
发行年份
2024
规则收录
已收录中文规则,可直接提问

本页内容:一句话概览 · 游戏概述 · 1. 游戏组件 · 2. 游戏设置 · 3. 游戏流程 / 回合结构 · 4. 耐力与生命系统 · 5. 技能检定 · 6. Achievement Gems 与 Inspiration Gems · 7. 物品系统 · 8. 移动与战斗 · 9. 状态效果(Conditions) · 10. 陷阱(Traps) · 11. 故事系统与计时器 · 12. 阵营轨道与声望 · 13. 城市步详细规则 · 14. 英雄成长 · 15. 场景结束与成就 · 16. 难度等级 · 关键规则与常见问题 · 常见问题

阿格莫尼亚 规则速览

以下规则速览由本站整理,与官方规则书表述不同,仅供快速上手参考;其中 1 节为节选,完整内容可在村了吗查询。

游戏概述

在阿格莫尼亚的奇幻大陆上,1-4名玩家扮演英雄,通过完成教程场景后进入战役(Campaign),在城市中休整补给、踏上旅程前往各地、深入场景执行任务,逐步揭开世界的秘密并成长至满级。

核心机制: 战役叙事、手牌/骰子驱动战斗、英雄成长升级、阵营声望、物品收集与制作


1. 游戏组件

组件 说明
地图 双面:Runedale 城市面(城市步使用)/世界地图面
Hero board 每位英雄1块,记录行动槽、物品、耐力等
Vitality disk(生命盘) 按等级取对应盘,蓝色面朝上
Stamina chips(耐力芯片) 蓝色面=耐力面,红色面=伤口面
Action tokens(行动代币) 按等级与职业选取,放入 Hero board 槽位
Extra Actions board 2级起使用,放置额外行动代币
Action Selection marker 标记当前选择的行动
Action dice(行动骰) 绿色,主动检定使用
Reaction dice(反应骰) 蓝色,被动检定使用
Counter dice(计数骰) 红色,追踪敌人/盟友生命值
Scenario book(场景书) 包含各场景的地图与设置说明
Story book(故事书) 包含剧情文本,按编号查阅
Story cards 推进剧情的卡牌
Initiative cards(先攻卡) 决定每轮行动顺序
Fate cards(命运卡) 每轮结束揭示,触发计时器等效果
Injury cards(伤害卡) 受伤时获得,跨场景保留
Condition cards & tokens 各种状态效果
Trap cards & tokens 陷阱系统
Enemy boards & models 敌人面板与模型
Hero models 英雄模型,放在场景地图上
Item cards(物品卡) 武器、护甲、药水等
Item tokens(物品代币) 药草、矿石、精华等
Stars(★) 货币,可自行兑换等值硬币
Reputation stickers 阵营声望贴纸
Progress stickers 神器进度贴纸
Achievement/Inspiration gems 成就/灵感宝石
Party sheet & Hero sheets 记录战役进度
Reference cards 每位英雄2张参考卡
Companion App(伴侣应用) 可选使用,辅助声效与追踪

2. 游戏设置

2.1 战役开始

  • 完成3个教程场景后正式进入战役
  • 战役由若干轮(campaign round)组成,每轮三步循环:①城市步→②旅程步→③场景步
  • 使用 Party sheet + 每位英雄一张 Hero sheet 记录进度(或用伴侣应用替代 Party sheet)

2.2 城市步设置

  1. 地图放中央,Runedale 面朝上
  2. Hero tray 放面前,取出 Hero board
  3. Action Selection marker 放 Disturbed Sleep 位置
  4. 取当前等级 Vitality disk(蓝色朝上)放 Hero board 右上角
  5. Vitality disk 上的数字 = Stamina chips 数量,叠放其上

2.3 场景步设置

通用设置
  1. Scenario book 放中间,翻到对应页
  2. Story 牌堆面向下放在右侧(不洗牌、不看牌);竞技场场景无 Story 牌堆
  3. Initiative 牌堆洗牌,面向下放在右侧
  4. Fate 卡洗牌,面向下形成 Fate 牌堆
  5. Injury 卡洗牌,面向下形成 Injury 牌堆
  6. Condition 卡面向上堆叠,Condition 代币放旁边
  7. Enemy boards 堆叠在下方
  8. Action dice、Reaction dice、Counter dice 放在方便取用处
  9. 选一人为 narrator,朗读场景介绍
  10. 按场景说明执行额外设置(场景设置优先于默认规则)
每位英雄设置
  1. 英雄模型放在起始区域(标"Start";多起始区域可选;4人+Henchman 时容量不够则放相邻区域)
  2. 2级及以上:Extra Actions board 放 Hero board 左侧
  3. 根据等级和职业取 Action tokens,选好放 Hero board/Extra Actions board
  4. 选择本场景携带物品放 Hero board 下方(活跃物品左侧,其他右侧);Quest 和英雄专属物品必须携带
  5. 若有 Condition 或 Injury 卡,放在 Hero board 上
  6. 可在需要锁定耐力的物品上锁定耐力
  7. 取2张 Reference 卡各1张

3. 游戏流程 / 回合结构

3.1 战役轮次结构

每轮(campaign round)三步循环:

①城市步(City Step)
- 升级检查与阵营声望结算
- 英雄可访问地点、使用服务、购买物品、出售物品
- 揭示并结算一张 City Event 卡
- 每位英雄可花费 City Activity 点(通常2点)
- 竞技场场景后的 City 步:不揭示 City Event 卡、不花费 City Activity 点

②旅程步(Journey Step)
- 从 Stock 中选一张 Scenario 卡(需满足前提条件)
- 按 Scenario 卡上的编号旅程阶段依次执行:读 Story Book / 访问特殊地点 / 结算 World Event 卡 / 玩对应场景
- 分支旅程阶段(A/B)可选,后续编号阶段须选相同字母

③场景步(Scenario Step)
- 按场景书设置,由若干轮次(round)组成

3.2 场景轮次结构

每轮4个阶段:

阶段1:选择英雄动作
- 选择本回合动作,Action Selection marker 空白面朝上放在所选动作左侧

阶段2:揭示 Initiative 卡
- 第2轮起,若上轮卡显示"Shuffle"则洗牌。揭示顶牌放入弃牌堆
- Initiative 卡指示5件事:
1. 盟友与敌人行动顺序(从上到下,红色符号通常先行)
2. 敌人动作(匹配 Enemy 卡上的符号)
3. 盟友额外行动符号(匹配的英雄/盟友可多执行一次行动)
4. 敌人特殊能力符号
5. 洗牌提示

阶段3:盟友与敌人回合
- 按 Initiative 卡顺序执行
- 英雄回合:执行所选动作 + 1次行动(maneuver),顺序随意
- Rethink 动作:可代替所选动作执行,效果为花1移动点移动或恢复1已花费耐力。若已选 Focus 且已用其掷额外骰,则不可改为 Rethink

阶段4:丢弃 Fate 卡
- 揭示并丢弃 Fate 卡一张,效果因场景而异


4. 耐力与生命系统

4.1 英雄耐力

  • 耐力:蓝色面朝上的未花费 Stamina chips 数量
  • 生命值:蓝色面朝上的芯片总数(不论是否花费)
  • Vitality disk 上的数字 = 可用 Stamina chips 总数

4.2 花费耐力

  • 移除等量 Stamina chips,蓝色面朝上放在 Hero board 上方。不可超出剩余量

4.3 失去耐力

  • 移除芯片,蓝色面朝上放在上方(算作已花费)。若 Hero board 上不够,差额转为等量伤害

4.4 恢复耐力

  • 将已花费的蓝色芯片移回 Vitality disk。超出已花费量则只能恢复尽可能多的

4.5 伤害处理

  • 英雄受伤害时:从 Vitality disk 移除等量芯片,翻至红色(wound)面,放在 Hero board 右侧。Vitality disk 无芯片则翻已花费的蓝色芯片。仍不够则英雄变为 Wounded
  • 治疗:翻回等量红色芯片为蓝色,放回 Vitality disk

4.6 受伤(Wounded)

  • 所有耐力芯片均为伤口面朝上且仍有剩余伤害时触发:
    1. 忽略剩余伤害
    2. 翻转生命盘至受伤面(红色)
    3. 受伤面显示的耐力芯片数量 = 归还芯片数(蓝色面朝上)
    4. 获得一张 Injury card

4.7 耗竭(Exhausted)

  • 受伤状态下,所有芯片伤口面朝上且仍有剩余伤害时触发:
  • 放倒模型,不占区域容量,被所有敌人忽略
  • 不受任何效果影响(除移除耗竭的效果)
  • 不选择行动,不行动
  • 其他英雄可拾取其物品
  • 非英雄盟友:生命值降至0则耗竭并移除

4.8 恢复

  • 移除受伤/耗竭状态 → 翻转至未受伤面 → 所有芯片蓝色朝上
  • 场景结束时也移除所有受伤/耗竭状态(但保留 Injury cards)

5. 技能检定

每位盟友有3项能力:Might(力量)、Agility(敏捷)、Will(意志),等级显示在 Hero board 或 Ally 卡底部。

5.1 主动技能检定(Active)

  • 红框数字 + 能力符号。掷等同于该能力等级数量的 Action dice
  • 成功数 = 掷出的成功 + 符合条件的修饰符值 ≥ 红框数字即成功
  • Action dice 符号:1成功、2成功、1成功+1额外骰(可连锁)
  • 场景内可花费1-2耐力换取等量成功;场景外英雄恒为+2成功;非英雄盟友恒为0成功
  • 多个能力可选时用"|"分隔,投骰前须决定所有可选效果
  • 每种检定每回合只能做一次(除非另有说明)

5.2 被动技能检定(Reactive)

  • 蓝框数字 + 能力符号。掷等同于该能力等级数量的 Reaction dice(蓝色)
  • Reaction dice 符号:0成功、1成功、2成功、激活盟友效果(无则算0)
  • 最常见用途:减伤——每掷出盾牌符号减1点伤害

5.3 渐进能力检定(Progressive)

  • 允许跨多次尝试累积成功数(用黑色计数骰记录在 Story card 上),达到指定成功数即成功

6. Achievement Gems 与 Inspiration Gems

6.1 Achievement Gems

  • 每位英雄最多15颗,不可转让
  • 弃一颗可获得以下增益之一:
  • 场景内:+1移动点、+1恢复、+1攻击成功
  • 任何时候:+1技能检定成功
  • 每次动作/攻击/检定中只能弃1颗,可在过程中任意时点弃用

6.2 Inspiration Gems

  • 4级起可获得,最多5颗;应获得第6颗时改为1颗 Achievement gem
  • 弃一颗:检定前多掷2颗骰子。每次掷骰前只能弃1颗
  • 4级英雄获得消耗 Inspiration gem 的动作(没有则不可执行)

7. 物品系统

7.1 获得物品

  • 获得 Item 卡:在 Stock 中查找,再查 Archive。若全部已被使用,改为获得等于该物品售价的 Star
  • 获得 Item 代币:同上
  • 从 Stock 获取:若 Stock 中没有,不可从 Archive 取,也不可获得等值 Star

7.2 负重(Encumbrance)

  • 每位英雄最多携带5负重的装备(见 Hero board 右下角)
  • 激活物品不计入负重
  • 物品代帝始终为0负重

7.3 激活物品卡

  • 显示1或2手符号的物品卡必须激活才能使用
  • 最多同时激活:2件单手物品 或 1件双手物品
  • 例外:Matajam(四臂帕坦甘)可激活双倍
  • 每回合第一次更换激活物品免费;之后每次需花一个机动

7.4 出售物品

  • Item 卡:售价显示在卡上硬币图标处;无硬币则不可卖
  • Item 代币按形状定价:小圆=1★、三角=3★、五边形=5★、大圆=10★、八边形=20★
  • Quest Item 卡:无售价,不可出售、丢弃、藏匿
  • 违禁物品(Illegal Items):卡名后红底标注"illegal"(卡)或红色边框(代币),通常不可出售

7.5 藏匿物品

  • 可藏匿物品(用于隐藏违禁品或防贼),不可藏 Quest 物品
  • 藏匿物品时可改为藏≤10 Star
  • 藏匿的物品/Star 不算携带,不可使用/花费,但 City 步中(City Event 结算时除外)可随时取回

8. 移动与战斗

8.1 移动

  • 每个移动点 = 跨越一条白线进入相邻区域
  • 英雄有两种移动机动:一种不消耗耐力,另一种需消耗耐力(标注在移动点左侧)
  • 最大容量:区域内无敌人且本回合内离开该区域时,盟友可进入满员区域
  • 飞行(Fly):双白线视为单白线,可穿越不同高度,不可进入无容量区域
  • 跳跃(Jump):需视线且在范围内,可越单/双白线,不可穿越实体障碍,离开区域时仍受 Provoke 影响
  • 传送(Teleport):需视线且在范围内,离开区域时不受 Provoke 影响,可传送到满员区域但不可在那里结束回合

8.2 盟友攻击

近战攻击
  • 前提:所选动作含近战符号、有激活的近战武器、敌人在同区域或相邻满容量区域
  • 不可穿过实体屏障或不同高度区域
  • 非英雄盟友不需要武器
远程攻击
  • 前提:所选动作含远程符号、有激活的远程武器、敌人在武器范围内、目标在视线内
  • 视线受阻(Obstructed Aim):伤害-1(仅减一次)
魔法攻击
  • 前提:所选动作含魔法符号、敌人在范围内(最小范围始终为0)、目标在视线内
  • 英雄不需要武器即可施放魔法攻击
  • 视线受阻同样伤害-1
视线受阻条件

同区域内有盟友/敌人(攻击者区域有敌人;目标区域有盟友或敌人;视线经过区域有盟友或敌人)

8.3 敌人行为

敌人移动
  • 移动符号下方数字 = 可移动区域数(∅=不移动)
  • 移向最少移动步数即可攻击的区域;平局移向最高嘲讽值(Taunt)盟友的区域
  • 大型敌人占2容量,巨型占3容量
敌人攻击
  • 近战:攻击同区域或相邻满容量区域的盟友;多个目标时攻击最高嘲讽值的
  • 远程/魔法:攻击范围内且视线内最近的盟友;距离平局时攻击最高嘲讽值的
  • 区域攻击(Area Attack):影响一个或多个区域内所有盟友,视线受阻惩罚不适用
  • 敌人远程/魔法攻击同样受视线受阻影响(-1伤害)
击败敌人
  • 敌人生命值降至0即被击败,移除模型和计数骰
  • 击败效果见 Enemy card 的 Defeat Box
生成敌人
  • 在指定区域放置对应模型,生成回合不行动
  • 区域容量已满时放在最近且不超容量的区域
  • 带数字+标记的敌人:仅当英雄数≥该数字时才生成
敌人护盾
  • 攻击来源的伤害减少护盾值;非攻击来源的伤害不受护盾影响

8.4 挑衅(Provoke)

  • 盟友离开含 Provoke 敌人的区域时,受到该敌人 Provoke 值所示伤害
  • 远程 Provoke:有范围值,视线内且范围内的盟友离开区域时也受伤害
  • 同一盟友一回合内对同一敌人只受一次 Provoke 伤害

9. 状态效果(Conditions)

# 名称 对盟友效果 对敌人效果
1 Invisible 不可被敌人目标锁定(范围攻击仍可波及)。攻击或敌人在范围1内时弃置 —
2 Blessed 任何一次掷骰后可额外掷1骰加入结果,然后弃置 —
3 Bleeding 每回合开始受1伤害。花费1动作弃置 每回合开始受1伤害。回合内未移动则弃置。下次移动少1移动点
4 Slowed 下次移动/跳跃少1移动点/少跳1格,然后弃置 下次移动少1移动点,然后弃置
5 Weakened 下次掷骰时少掷1骰,然后弃置 下次造成伤害或体力损失的攻击减少2,然后弃置
6 Held 不可移动或跳跃。花费1动作弃置 下次移动不移动,然后弃置
7 Cursed 下次攻击行动中所有花费的体力翻至伤口面。攻击后弃置 —
8 Confused 下次攻击时从自己区域的盟友中随机选择攻击目标。攻击后弃置 —
9 Stunned 跳过本回合。弃置时花费1动作 跳过下一回合,然后弃置
10 Dominated — 攻击时受控盟友可选择攻击其他敌人。受控盟友被击败时弃置
  • 英雄获得条件:取对应 Condition card 放 Hero board 上
  • 非英雄盟友/敌人:放对应 Condition token 在生命计数骰旁
  • 不可同时拥有相同条件;最多同时2个条件;获得第3个时丢弃编号最低的
  • 获得条件当回合即生效

9.1 受阻(Hindered)

区域内敌人数≥盟友数(含自身)时受阻:
- 主动能力检定 -1成功
- 恢复机动:恢复耐力和治疗伤害各-1
- 不可拾取/给予/接收物品


10. 陷阱(Traps)

  • 场景布置阶段若指示放置 Trap token,则使用 Trap 牌堆
  • 英雄进入含 Trap token 的区域可尝试解除:
  • 检定6(解除陷阱+2):成功弃除 token;失败弃除 token 并在该区域触发陷阱
  • 若不解除,非英雄盟友/敌人进入则弃除 token 并触发陷阱
  • 部分效果允许设置陷阱,在指定范围内放置 Trap token

11. 故事系统与计时器

11.1 故事点与故事卡

  • 每个故事点显示:字母(对应故事卡)+数字(触发范围)
  • 盟友在回合中进入未揭示故事卡的范围内时,中断回合揭示并阅读该故事卡背面
  • 有数字范围的段落为可选互动(非英雄盟友不可互动);无范围或无限范围的段落始终激活
  • 每张故事卡只能揭示一次
  • 覆盖卡(Overlay Cards):翻转后显示部分场景地图,放在对应位置
  • 连接故事卡:显示场景地图延伸,横幅视为单白线

11.2 计时器(Timers)

  • 用 Fate card 数值累加计数到目标数字
  • 启动:从该轮起,每轮结束时将 Fate card 放入计时器堆,每次放入时总计数值
  • 达到或超过目标数字时触发事件
  • 重置:移除 Timer 牌堆中除最新一张外的所有牌
  • 停止:移除全部 Fate 牌,此后 Fate 牌直接进弃牌堆

12. 阵营轨道与声望

  • 地图城市面显示10条阵营轨道,分为5对敌对阵营
  • 获得声望时,可选择在对应轨道最左空格贴 Reputation 贴纸(始终可选)
  • 贴第3、5、8张贴纸时读 Story Book 对应条目
  • 贴第5张时的额外效果:
  • 获得轨道下方标注的永久增益
  • 必须在敌对阵营轨道最左空格贴 Lock 贴纸,之后不可再对该敌对阵营贴 Reputation 贴纸

13. 城市步详细规则

13.1 地点与服务

  • Campaign Book 中按等级分区,英雄只能访问当前等级对应的区域
  • 服务包括:购买物品、租房间、增益、发现新场景等
  • 购买物品:花费 Star 等于标价,从 Stock 取;购买时 Archive 中所有该物品副本立即移入 Stock

13.2 租房间

  • 找到住处:Action Selection marker 移到地图对应位置
  • 未找到:City 步结束时失去2耐力

13.3 学习 Profession

  • 2级起。每种 Profession 只能一人学,每人只能学一种

13.4 City Activity 点

  • 每位英雄通常2点(可被效果改变)
  • City Event 结算后才可花费。未花费的 City 步结束时丢弃

14. 英雄成长

14.1 经验值与升级

  • 不论场景是否成功,均可获得经验点奖励
  • 升级所需经验:1→2级需2点,2→3级需额外3点,3→4级需额外4点,4→5级需额外5点
  • 所有英雄同时升级,等级始终相同
  • 在足够经验后的下一个 City step 开始时升级

14.2 各等级获得内容

等级 获得内容
1 阅读英雄书与战役书第1级
2 新 Vitality 盘+Stamina 芯片;选1个职业;获得1个职业技能;2个 Level 2 行动 token;解锁1个行动槽位;可学习1个 Profession
3 新 Vitality 盘+Stamina 芯片;获得1个职业技能;2个 Level 3 行动 token;解锁1个开放行动槽位
4 新 Vitality 盘+Stamina 芯片;获得1个职业技能;2个 Level 4 行动 token;解锁1个行动槽位;获得1颗 Inspiration gem
5 新 Vitality 盘+Stamina 芯片;获得1个职业技能;2个 Level 5 行动 token;解锁1个开放行动槽位
  • 5级时共获得5个职业技能中的4个
  • 3级和5级解锁的是开放行动槽位(Open Action Slot):场景开始时不须预先放置 token,每轮可从未选 token 中选一个放入并选择该动作

14.3 锁定耐力(Locking Stamina)

  • 部分行动/物品需锁定耐力:取等量 Stamina chip 放在行动 token 左侧或物品卡上
  • 效果持续到解锁。可随时自愿结束,解锁的 chip 放在 Hero board 上方
  • 锁定的 chip 视为已花费

15. 场景结束与成就

  • 场景结束时可带走地图上的物品和 Star
  • 成就:检查场景末尾的成就列表;完成个人成就的英雄各获1颗 Achievement gem;完成团体成就则每位英雄各获1颗
  • 清理:若当前等级所有带经验符号的场景均已完成,下一步 City step 开始时升级;竞技场场景保留场景卡,否则移除
  • 场景后恢复:移除受伤、疲惫状态及所有状态效果,恢复至满体力值;保留 Injury cards

16. 难度等级

  • 每个场景可选任意难度:
  • Normal:15张蓝色边框 Initiative cards
  • Easy:蓝色+1张绿色边框,共16张
  • Hard:蓝色+1张红色边框,共16张(共2张 Shuffle 卡)
  • Very Hard:移除蓝色中 Shuffle 卡,替换为2张红色,共16张

关键规则与常见问题

易错规则

  1. 规则优先级:规则书 < 场景规则 < Story 卡牌,冲突时后者优先
  2. 洗牌原则:除非明确要求洗牌,否则不要洗任何牌堆
  3. 前进式失败:即使失败战役也继续推进,但成功奖励更好
  4. 耐力与生命值区别:耐力=未花费蓝色芯片数;生命值=蓝色芯片总数(含已花费)
  5. 失去耐力 vs 花费耐力:失去耐力时若不够,差额转为伤害;花费耐力则不可超出
  6. 受伤触发条件:所有芯片均为伤口面且仍有剩余伤害
  7. 耗竭触发条件:受伤状态下所有芯片伤口面且仍有剩余伤害
  8. 不可同时拥有相同条件:最多2个条件,获得第3个时丢弃编号最低的
  9. 受阻判定:区域内敌人数≥盟友数(含自身)
  10. 视线受阻只减一次:远程/魔法攻击伤害-1,不论有多少阻碍源
  11. 更换激活物品:每回合第一次免费,之后每次花一个机动
  12. Provoke 伤害限制:同一盟友一回合内对同一敌人只受一次
  13. Rethink 限制:已选 Focus 且已用其掷额外骰时不可改为 Rethink
  14. 非英雄盟友限制:不可与 Story 卡可选部分互动、不可携带/使用物品、不可使用 Rethink、不可消耗耐力
  15. City 步未租房间:Action Selection marker 仍在 Disturbed Sleep 位置时,英雄失去2耐力
  16. 主动检定每种每回合只能做一次
  17. Jump 与 Teleport 区别:Jump 离开区域仍受 Provoke;Teleport 不受 Provoke
  18. 大型/巨型盟友/敌人不可被 Push 或 Pull
  19. 敌人护盾只减攻击来源伤害,非攻击来源不受影响
  20. 生成的敌人当回合不行动

常见问题

  • Q:Achievement gem 可以转让吗?
    A:不可以,每位英雄独立持有,最多15颗

……(完整内容可在村了吗查询)

常见问题(FAQ)

以下 8 条问答来自站内玩家的真实提问,答复由本站依据规则资料作答;答复内容保持原样,仅对提问做了去口语化的轻微整理。

手上的装备每个回合可以换吗?

结论

可以换,但不是“每回合随便无限换”。 换装备分两种情形处理:

  • 换“激活物品(active items)”:每回合第一次免费(回合内任意时点都行);同一回合内第二次及以后每次都要花费一个机动。
  • 换“同类限定物品”(头盔、护甲/长袍、背包、宠物):每类同时只能用 1 件,改用另一件同类物品要花费一个机动。

一、换激活物品(带手牌符号的装备)

带 1 手或 2 手符号的物品必须激活才能使用。

更换频率与代价:
- 每回合第一次更换激活物品,免费,且可以在回合内任意时点进行。
- 在同一回合里每次额外更换,都必须花费一个机动。所以一回合内想换几次,就得花几个机动。

更换方式:把不再激活的物品放到英雄板下方右侧,把要激活的放到英雄板下方左侧。

时机限制:若你想在技能检定中用某物品提供加值、或在攻击中把它当武器用,而该物品是需要激活才能用的,必须在掷骰之前就让它处于激活状态——不能掷完再换。

激活数量上限:同时最多 2 件单手物品,或 1 件双手物品。
- 例外:使用 Matajam(四臂帕坦甘)时,可拥有双倍的激活物品:最多 4 件单手,或 1 件双手+2 件单手,或 2 件双手。

二、换同类限定物品

以下类型每类同时只能使用 1 件:头盔(名称含 Helmet / Helm 的护甲)、非头盔护甲或长袍、背包、宠物。

  • 其他类型物品没有这种数量限制,可以随身携带,携带时把它们以“只露名称和负重”的方式压在同类型正在使用的物品下面。
  • 想要开始使用其中一件,需花费一个机动,把要用的那件放到原物品上方。
  • 若该物品需要锁定耐力才能用,必须立刻锁定。
  • 若场景中又获得一件同类物品,就把它压在正在使用的同类物品下面,之后同样可以花机动改用。

三、相关的负重与准备限制

  • 每名英雄在场景中携带装备的总负重上限为 5(见英雄板右下角);激活物品不计入这个总量。没印负重的物品卡负重为 0,物品代币负重恒为 0;背包之类的物品可以提高负重上限。
  • 场景开始时,未选入本场景携带的物品留在英雄板上,且本场景不可使用——所以“换”只在你带上身的那些物品之间才有意义。
  • 在城市步与旅程步可随时与其他英雄交换物品和硬币、丢弃物品,且忽略负重上限;这时可以自由调整谁带什么。

需要注意的边界

……(完整内容可在村了吗查询)

怎么召唤盟友?

结论
在阿格莫尼亚里,“召唤盟友”不是一个可以随时执行的通用行动。只有当某张卡牌、某个技能或效果明确写了“summon(召唤)”时才能召唤;而且整个队伍在同一时间只能拥有 1 个召唤盟友(Summoned Ally)。

另外原文区分了两种写法:一种是召唤 Summoned Ally(召唤盟友),另一种是英雄动作召唤 token(标记物)。两者规则相关但不完全等同,下面分开讲。


一、召唤盟友(Summoned Ally)的规则

  • 只有效果能让你召唤:原文表述为“某些效果允许你召唤一个盟友”,并没有给出通用的召唤动作。
  • 数量上限:全队同时只能有 1 个召唤盟友。
  • 算哪类盟友:召唤盟友属于非英雄盟友(Non-Hero Ally)。因此它像其他非英雄盟友一样受限:大多数主动能力检定只有英雄能做;不能与 Story 卡上的可选段落互动;不能携带或使用物品和 Star;不能拥有 Achievement gem 和 Inspiration gem。
  • 控制权:由某个英雄召唤的盟友,由操控该英雄的玩家控制。若一个盟友由多名英雄共同召唤,则可以自行约定由谁控制,但要全桌都清楚。
  • 登场位置:放在场景地图上,具体位置由效果指定(例如“range 0”“range 0-1”“range 1”)。

二、英雄动作召唤 token 的规则

如果效果写的是英雄动作“召唤一个 token”,则:
- 把该 token 装到底座上,按效果描述放到场景地图上。
- 不占用区域容量,因此可以停留在已满容量的区域。
- 除非另有说明,敌人不能把它选为目标。
- 和生成的敌人一样:召唤当轮不能移动或攻击,要到下一轮才行。

三、具体来源举例

召唤 Summoned Ally 的物品卡:
- 047 Scroll of Summoning:花费一个机动(maneuver),弃置该卡,在 range 0 召唤对应的 Summoned Ally。
- 052 Jade Figurine:花费一个机动,弃置该卡,在 range 0-1 召唤一个 Togrel。
- 053 Obsidian Figurine:花费一个机动,弃置该卡,在 range 0-1 召唤一个 Vespir。
- 151 Aox Flask:每场景一次,可弃置一个 Blood Crystal token 尝试在 range 1 召唤一个 Lumin Ally。需要掷骰:若掷出失败符号,则受到 2 点伤害,且该 Lumin Ally 不会被召唤。

……(完整内容可在村了吗查询)

如果敌人本回合用的是范围攻击,那么会怎么选择英雄作为目标?

结论

敌人使用范围攻击时,并不是“同时瞄准一堆英雄”,而是先像普通单体攻击一样选出唯一一个“被瞄准的盟友”,这个盟友所在的区域就是范围的圆心;然后再按六角符号上的数字向外扩散,波及范围内、且在视线之内的所有盟友。

也就是说,“选英雄”这一步和普通攻击完全一致,只是打出去之后才变成范围效果。

具体做法

第一步:先定一个“被瞄准的盟友”(这一步按攻击类型判定)

  • 近战类(含范围近战):如果有多个盟友可以被打到,敌人攻击嘲讽值(Taunt)最高的那一个。
  • 远程 / 魔法类:如果有多个盟友可以被打到,敌人攻击距离最近的那一个;若距离并列,则在这几个并列者中选嘲讽值最高的。

第二步:以这个被瞄准盟友所在区域为中心,按范围数字扩散

范围数字表示以被瞄准盟友所在区域为起点,向外计算多少个区域。

第三步:范围内、且对被瞄准盟友有视线的区域中,所有盟友都受影响

  • 不只是被瞄准的那个,该范围内的全部盟友都会被这次范围攻击影响。
  • 不同高度的区域也可以被波及,只要处在被瞄准盟友的视线内。
  • 视线受阻的 −1 伤害惩罚不适用于范围攻击——范围攻击造成的任何伤害或耐力损失都不减这 1 点。

条件与例外

  • 移动时的处理:如果敌人在做范围攻击(或 Target X 攻击),在决定它如何移动、移向哪个区域时,按单体目标的攻击来处理,也就是说它移动选位时仍然按“能打到的那个盟友”的嘲讽值来比较,而不是把范围内所有人都算进去。
  • Invisible(隐形):拥有 Invisible 的盟友不能被敌人攻击目标锁定,但仍然可能被以另一名盟友为目标的范围内攻击波及。
  • 非英雄盟友也参与判定:嘲讽值一样用于比较;若非英雄盟友与某英雄嘲讽值相同,由控制该英雄的玩家在每次判定时决定谁算更高。

规则原文中未找到的部分

  • 远程/魔法攻击里的“英雄替身”例外是否适用于范围攻击:那条例外写的是——若被攻击的盟友所在区域有 1 名或多名英雄,经相关玩家同意,可以由其中一名英雄替代成为攻击目标。它出现在远程与魔法攻击的条文里,而范围攻击的专门条文并没有重述这一条;因此范围攻击是否也能这样换成英雄当目标,规则原文里没有找到明确说明。
  • 范围攻击是否要求被瞄准者必须在敌人攻击的最小/最大射程内:范围攻击一节只写了范围数字决定受影响的区域,没有写被瞄准盟友本身另需满足射程条件,原文未找到相关内容。

本内容仅供参考,如有冲突以说明书和身边大佬为准。

钩锁爬高处的使用规则是怎样的?

结论

钩锁(Hook & Rope,物品卡 006,关键词 Climb)是用来跨越“有高度符号的双白线”的工具。它不能单靠一次动作直接翻越,而是要分两步走:先把绳索固定到那条双白线上(放一个 Hook & Rope 代币),之后任何人再从该边界一侧花 1 移动点并做一次检定跨过去。

这条边界指的是两个不同高度、由双白线分隔的相邻区域之间的边。规则规定,跨越这种边界只有三种途径:从高处坠落到低处(Falling)、用钩锁固定绳索(Hook & Rope)、或者拥有飞行(Fly)。

一、第一步:把绳索固定到边界上(放置代币)

原文按“你站在高的一侧”和“你站在低的一侧”分别规定:

A. 英雄在较高的一侧(无需检定)
- 弃掉 Hook & Rope 卡;
- 在那条双白线上放一个 Hook & Rope 代币。

B. 英雄在较低的一侧(需要检定)
- 先做一次能力检定;
- 成功:弃掉 Hook & Rope 卡,并在那条双白线上放一个 Hook & Rope 代币;
- 失败:同一回合内可以再花一个机动(maneuver)重试一次。

> 说明:原文这段的检定能力符号与成功数值在检索到的文本中残缺(只剩 “Success:” 前后的片段),具体是哪个能力、需要几点成功,本文无法确认,需以卡面原文为准。

二、第二步:跨过这条边界(移动点 + 检定)

绳索代币放置后,原文规定:

处于“某条边界上放有 Hook & Rope 代币”的区域中的英雄,可以花 1 移动点尝试:
- 成功:移动到该边界另一侧的区域;
- 失败:同一回合内可以再花 1 移动点重试。

注意两点:
- 原文写的是“移动到边界另一侧的区域”,没有限定只能从低往高或只能从高往低,所以代币一旦架好,两个方向都由这条规则处理。
- 重试的机会是“同一回合内”(this turn)。

> 同样地,这一次检定的能力与成功数值在提供的文本中不完整,无法从原文确认。

三、第三步:取回钩锁

处于该代币所在边界一侧区域中的英雄,可以弃掉这个 Hook & Rope 代币,重新获得物品卡 006 Hook & Rope。也就是说,绳索卡在第一次使用时被“弃掉并变成地图上的代币”,取回时是反向操作。

四、使用主体

原文这几条写的都是 “A Hero with a Hook and Rope…” / “A Hero in an area with a Hook & Rope token…”,即使用的是英雄。

五、规则原文未找到的部分

……(完整内容可在村了吗查询)

如果我装备一件重甲,锁定了耐力2,因为掉血而被消耗了锁定的耐力,物品随之失效。之后还能使用这件装备吗?

结论

可以再次使用。 掉血把锁定的耐力消耗掉,后果只是“被动行动结束 / 你不再使用该物品”——原文没有说这件重甲被摧毁、丢弃或永久失效。想重新启用它,就重新在它上面锁定 2 点耐力即可。

具体做法

  1. 确认生命盘上还有足够芯片。 原文规定:若生命盘上没有足够的耐力芯片剩余,你就不能执行该行动/使用该物品。所以想再用这件重甲,你的生命盘上必须有 2 枚耐力面朝上的芯片可取。
  2. 把 2 枚芯片从生命盘取下,放到该物品卡上(这就是“锁定耐力”的操作方式之一:放在物品卡上,或放在行动代币左侧)。
  3. 锁上之后,该物品的效果即恢复生效(“物品在耐力仍锁定在其上时保持生效”)。

那几个被吃掉的芯片去哪了

  • 被伤害消耗掉的锁定芯片,会被翻到伤口面,放到英雄板右侧——它们不再位于生命盘上,因此不能再用作锁定的来源。想拿回来需要走治疗(本次检索未取到治疗章节原文,具体以治疗规则为准)。
  • 若伤害只吃掉了一部分,导致锁定数量少于该物品所需,则它剩余的锁定芯片会被放回英雄板上方(耐力面朝上),被动行动结束,你不再使用该物品。这些回到板上方的芯片算作已花费耐力,也就是可以用一次恢复机动取回。

顺带说明消耗顺序(为什么这种情况不常见)

伤害的处理顺序是:先动生命盘上的芯片 → 再动英雄板上方已花费的芯片 → 只有在“生命盘无芯片、板上方也没有已花费芯片、且仍有剩余伤害”时,才必须去消耗锁定的芯片。原文还写明:锁定的芯片算作已花费,你可以自行选择先移除哪个锁定位置的芯片。

边界:原文没写的地方

  • 重新锁定同一件重甲是否需要花一个机动:规则原文没有明确写。原文明确规定要花一个机动的是“开始使用同类型物品中的另一件”(头盔/非头盔护甲或长袍/背包/宠物每类同时只能用 1 件;要换用叠在下面的那件,花一个机动并立刻锁定所需耐力)。同一件重甲因失去锁定耐力而停用后再启用,原文未给出机动要求。
  • 该物品卡在“不再使用”后放在哪里:原文未说明。只写“你不再使用该物品”,没有写卡牌被移出、弃掉或销毁。
  • 重甲的定义(便于确认你手上那件是否属于此情形):任何需要锁定耐力才能使用的护甲物品卡都算 Heavy Armor;且同时只能用 1 件非头盔护甲或长袍。

本内容仅供参考,如有冲突以说明书和身边大佬为准。

盟友可以推盟友吗?

结论

没有一条规则禁止“盟友推盟友”。 推(Push)规则本身是以“盟友或敌人棋子被推”为前提写的,盟友完全在它的覆盖范围内。但某个具体效果能不能推到盟友,取决于该效果写明的目标范围——如果它只写“推敌人”,那就推不到盟友。

一、Push 规则本身对盟友同样适用

Push·X 的写法是:当一个“盟友或敌人”棋子被推时,把它朝远离推动源的方向移动 X 个区域。它并没有把盟友排除在外。

推规则里唯一的体型限制也是“大型和巨型的盟友和敌人不可被推”——同样把盟友和敌人并列,说明普通体型的盟友是被推规则覆盖的对象,只是大/巨型盟友推不动。

二、实际能否推到盟友,看那个效果的措辞

规则书里出现的 Push 效果,目标范围不一:

  • 明确限定“敌人”的——这类推不到盟友:
  • Cyclone:把射程 3 内视线中的所有敌人 Push•3。
  • Light of Aiun(Paladin):把射程 1 内视线中的所有敌人 Push•2。
  • 推“被这次攻击命中的目标”的——能否推盟友要看该攻击本身能否打盟友(英雄攻击通常针对敌人):
  • 某个需盾牌为激活物品的近战动作:“此攻击有 Push•1。”
  • 某个花费 2 耐力的近战动作:“此攻击有 Push•2。”
  • 没有限定敌我、写的是“棋子”的——这种就可以推到盟友:
  • Torrax 的 Stone Form:“若该区域现在超过最大容量,则 Push•1 该区域内一个普通体型的棋子(如可能)。”——原文用的是“figure(棋子)”,没有限定敌我。

三、敌人攻击带 Push·X

敌人效果表里写着:“Push·X:按所示数值推每个被攻击的盟友(Push 规则见相关页)。”也就是说,敌人攻击附带的 Push,推的本来就是被攻击的盟友。这与“谁能推谁”是两个方向的问题,但同样说明盟友是 Push 的合法对象。

四、操作时仍需遵守的通用限制

无论推的是敌是友,都适用:

  • 只能跨单白线,或从高处到低处时跨双白线;
  • 不可推入已达最大容量的区域;
  • 若被阻止移动,推的效果立即结束;
  • 有多个可推入的区域时,由推动方选一个;
  • 若被推入的区域本身会触发效果(如剧情卡段落、陷阱代币),该效果会被触发;
  • 同时推多个棋子时,从离推动源最远到最近依次处理。

未找到的部分

  • 规则原文里没有“盟友不能推盟友”或“只能推敌人”这样的一般性禁令。
  • 也没有把“盟友互推”当作一种单独的通用操作来规定其代价或时机;这完全由触发它的那个动作/物品/敌人效果的原文决定。

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盟友能吃到先攻卡上奖励的额外战术吗?

结论

能。 先攻卡上那个“奖励额外机动”符号,英雄和(非英雄)盟友都能吃到,只要其本轮的先攻符号与该符号相匹配。

具体判定

规则原文对“盟友奖励机动符号”的写法是:

> “有些先攻卡会在 1 个或多个盟友先攻符号旁边显示一个奖励机动符号。每个选择了带匹配先攻符号的行动的英雄,以及每个拥有匹配先攻符号的盟友,在其回合中都会获得一个额外机动。”

所以判定分两种情况:

  • 英雄:本轮所选行动的先攻符号与先攻卡上带该奖励符号的先攻符号一致 → 获得一个额外机动。
  • 非英雄盟友:其 Ally 卡上的先攻符号与先攻卡上带该奖励符号的先攻符号一致 → 获得一个额外机动。

奖励的内容是一个额外机动(extra maneuver),在自己的回合中使用。盟友回合本来就“可以执行一个行动和一个机动,顺序任意”,吃到奖励后就是多一个机动。

条件与例外

  • 必须符号匹配。先攻卡上带奖励符号的可能只有 1 个或几个特定的盟友先攻符号,符号对不上就没有。
  • 英雄使用“特殊先攻”时不能吃。拥有特殊先攻的英雄——即“本轮最先行动”“本轮最后行动”“任意盟友回合后立即行动”这三种——原文都写明不能受益于本轮先攻卡上的任何奖励机动符号。这三类特殊先攻来自英雄行动和物品卡。
  • 选了 Rethink 不改先攻颜色。若你用 Rethink 替代所选行动,你的先攻颜色不改变,因此仍按原所选行动的先攻符号判断是否匹配。
  • “Tactics”是另一回事。规则中的 Tactics 是英雄行动的关键词:在你选好行动之后、先攻卡揭示之前,花费 1 点耐力把自己的先攻改成任意一个盟友先攻,并在所选行动的先攻符号上放对应先攻代币,回合结束时移除。原文只把它作为英雄行动上的关键词来写,规则原文里没有找到“非英雄盟友可以执行 Tactics”这一条。

一处需要留意

如果你问的“额外战术”指的是 Tactics 关键词(花耐力改先攻),那它属于英雄行动;如果你问的是先攻卡上那个奖励符号(额外机动),那么盟友可以吃到,条件是符号匹配。

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混乱debuff指的不执行行动是指什么行动?

结论

在提供的规则原文中,“混乱(Confused)”这个状态并没有“不执行行动”这一条。 所以无法指出它“不执行”的是哪种行动——因为基础规则里根本没有这个说法。

规则原文对 Confused 的唯一规定是:下次攻击时,从自己所在区域的盟友中随机选择攻击目标;攻击之后,弃置该状态。 它限制的是“打谁”,不是“能不能做动作”。

条件与例外

  • Confused 只在下次攻击时生效,且是随机选目标(从自己区域的盟友中选)。
  • 该状态在攻击结束后即弃置。
  • 对敌人一栏,Confused 的效果原文为“—”(无效果)。
  • 规则中确实有“跳过本回合”的状态,但那是 Stunned(眩晕),与 Confused 是两个不同编号的状态,不能混为一谈。

规则原文里没有找到的部分

  • “混乱会导致不执行行动”这一条:规则原文里没有找到。
  • 若你所说的“混乱”是某个场景、故事卡或敌人卡上的特殊效果:那属于该卡牌的专属文本,不在这份基础规则中,无法依据当前规则原文回答。

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