阿格莫尼亚Agemonia
一句话概览
剧情驱动的合作战役桌游。玩家扮演英雄,在奇幻大陆上完成教程场景后进入主线战役,在城市中休整补给,再出发前往各地执行任务并逐步成长。
本页内容:一句话概览 · 游戏概述 · 1. 游戏组件 · 2. 游戏设置 · 3. 游戏流程 / 回合结构 · 4. 耐力与生命系统 · 5. 技能检定 · 6. Achievement Gems 与 Inspiration Gems · 7. 物品系统 · 8. 移动与战斗 · 9. 状态效果(Conditions) · 10. 陷阱(Traps) · 11. 故事系统与计时器 · 12. 阵营轨道与声望 · 13. 城市步详细规则 · 14. 英雄成长 · 15. 场景结束与成就 · 16. 难度等级 · 关键规则与常见问题 · 常见问题
阿格莫尼亚 规则速览
以下规则速览由本站整理,与官方规则书表述不同,仅供快速上手参考;其中 1 节为节选,完整内容可在村了吗查询。
游戏概述
在阿格莫尼亚的奇幻大陆上,1-4名玩家扮演英雄,通过完成教程场景后进入战役(Campaign),在城市中休整补给、踏上旅程前往各地、深入场景执行任务,逐步揭开世界的秘密并成长至满级。
核心机制: 战役叙事、手牌/骰子驱动战斗、英雄成长升级、阵营声望、物品收集与制作
1. 游戏组件
| 组件 | 说明 |
|---|---|
| 地图 | 双面:Runedale 城市面(城市步使用)/世界地图面 |
| Hero board | 每位英雄1块,记录行动槽、物品、耐力等 |
| Vitality disk(生命盘) | 按等级取对应盘,蓝色面朝上 |
| Stamina chips(耐力芯片) | 蓝色面=耐力面,红色面=伤口面 |
| Action tokens(行动代币) | 按等级与职业选取,放入 Hero board 槽位 |
| Extra Actions board | 2级起使用,放置额外行动代币 |
| Action Selection marker | 标记当前选择的行动 |
| Action dice(行动骰) | 绿色,主动检定使用 |
| Reaction dice(反应骰) | 蓝色,被动检定使用 |
| Counter dice(计数骰) | 红色,追踪敌人/盟友生命值 |
| Scenario book(场景书) | 包含各场景的地图与设置说明 |
| Story book(故事书) | 包含剧情文本,按编号查阅 |
| Story cards | 推进剧情的卡牌 |
| Initiative cards(先攻卡) | 决定每轮行动顺序 |
| Fate cards(命运卡) | 每轮结束揭示,触发计时器等效果 |
| Injury cards(伤害卡) | 受伤时获得,跨场景保留 |
| Condition cards & tokens | 各种状态效果 |
| Trap cards & tokens | 陷阱系统 |
| Enemy boards & models | 敌人面板与模型 |
| Hero models | 英雄模型,放在场景地图上 |
| Item cards(物品卡) | 武器、护甲、药水等 |
| Item tokens(物品代币) | 药草、矿石、精华等 |
| Stars(★) | 货币,可自行兑换等值硬币 |
| Reputation stickers | 阵营声望贴纸 |
| Progress stickers | 神器进度贴纸 |
| Achievement/Inspiration gems | 成就/灵感宝石 |
| Party sheet & Hero sheets | 记录战役进度 |
| Reference cards | 每位英雄2张参考卡 |
| Companion App(伴侣应用) | 可选使用,辅助声效与追踪 |
2. 游戏设置
2.1 战役开始
- 完成3个教程场景后正式进入战役
- 战役由若干轮(campaign round)组成,每轮三步循环:①城市步→②旅程步→③场景步
- 使用 Party sheet + 每位英雄一张 Hero sheet 记录进度(或用伴侣应用替代 Party sheet)
2.2 城市步设置
- 地图放中央,Runedale 面朝上
- Hero tray 放面前,取出 Hero board
- Action Selection marker 放 Disturbed Sleep 位置
- 取当前等级 Vitality disk(蓝色朝上)放 Hero board 右上角
- Vitality disk 上的数字 = Stamina chips 数量,叠放其上
2.3 场景步设置
通用设置
- Scenario book 放中间,翻到对应页
- Story 牌堆面向下放在右侧(不洗牌、不看牌);竞技场场景无 Story 牌堆
- Initiative 牌堆洗牌,面向下放在右侧
- Fate 卡洗牌,面向下形成 Fate 牌堆
- Injury 卡洗牌,面向下形成 Injury 牌堆
- Condition 卡面向上堆叠,Condition 代币放旁边
- Enemy boards 堆叠在下方
- Action dice、Reaction dice、Counter dice 放在方便取用处
- 选一人为 narrator,朗读场景介绍
- 按场景说明执行额外设置(场景设置优先于默认规则)
每位英雄设置
- 英雄模型放在起始区域(标"Start";多起始区域可选;4人+Henchman 时容量不够则放相邻区域)
- 2级及以上:Extra Actions board 放 Hero board 左侧
- 根据等级和职业取 Action tokens,选好放 Hero board/Extra Actions board
- 选择本场景携带物品放 Hero board 下方(活跃物品左侧,其他右侧);Quest 和英雄专属物品必须携带
- 若有 Condition 或 Injury 卡,放在 Hero board 上
- 可在需要锁定耐力的物品上锁定耐力
- 取2张 Reference 卡各1张
3. 游戏流程 / 回合结构
3.1 战役轮次结构
每轮(campaign round)三步循环:
①城市步(City Step)
- 升级检查与阵营声望结算
- 英雄可访问地点、使用服务、购买物品、出售物品
- 揭示并结算一张 City Event 卡
- 每位英雄可花费 City Activity 点(通常2点)
- 竞技场场景后的 City 步:不揭示 City Event 卡、不花费 City Activity 点
②旅程步(Journey Step)
- 从 Stock 中选一张 Scenario 卡(需满足前提条件)
- 按 Scenario 卡上的编号旅程阶段依次执行:读 Story Book / 访问特殊地点 / 结算 World Event 卡 / 玩对应场景
- 分支旅程阶段(A/B)可选,后续编号阶段须选相同字母
③场景步(Scenario Step)
- 按场景书设置,由若干轮次(round)组成
3.2 场景轮次结构
每轮4个阶段:
阶段1:选择英雄动作
- 选择本回合动作,Action Selection marker 空白面朝上放在所选动作左侧
阶段2:揭示 Initiative 卡
- 第2轮起,若上轮卡显示"Shuffle"则洗牌。揭示顶牌放入弃牌堆
- Initiative 卡指示5件事:
1. 盟友与敌人行动顺序(从上到下,红色符号通常先行)
2. 敌人动作(匹配 Enemy 卡上的符号)
3. 盟友额外行动符号(匹配的英雄/盟友可多执行一次行动)
4. 敌人特殊能力符号
5. 洗牌提示
阶段3:盟友与敌人回合
- 按 Initiative 卡顺序执行
- 英雄回合:执行所选动作 + 1次行动(maneuver),顺序随意
- Rethink 动作:可代替所选动作执行,效果为花1移动点移动或恢复1已花费耐力。若已选 Focus 且已用其掷额外骰,则不可改为 Rethink
阶段4:丢弃 Fate 卡
- 揭示并丢弃 Fate 卡一张,效果因场景而异
4. 耐力与生命系统
4.1 英雄耐力
- 耐力:蓝色面朝上的未花费 Stamina chips 数量
- 生命值:蓝色面朝上的芯片总数(不论是否花费)
- Vitality disk 上的数字 = 可用 Stamina chips 总数
4.2 花费耐力
- 移除等量 Stamina chips,蓝色面朝上放在 Hero board 上方。不可超出剩余量
4.3 失去耐力
- 移除芯片,蓝色面朝上放在上方(算作已花费)。若 Hero board 上不够,差额转为等量伤害
4.4 恢复耐力
- 将已花费的蓝色芯片移回 Vitality disk。超出已花费量则只能恢复尽可能多的
4.5 伤害处理
- 英雄受伤害时:从 Vitality disk 移除等量芯片,翻至红色(wound)面,放在 Hero board 右侧。Vitality disk 无芯片则翻已花费的蓝色芯片。仍不够则英雄变为 Wounded
- 治疗:翻回等量红色芯片为蓝色,放回 Vitality disk
4.6 受伤(Wounded)
- 所有耐力芯片均为伤口面朝上且仍有剩余伤害时触发:
1. 忽略剩余伤害
2. 翻转生命盘至受伤面(红色)
3. 受伤面显示的耐力芯片数量 = 归还芯片数(蓝色面朝上)
4. 获得一张 Injury card
4.7 耗竭(Exhausted)
- 受伤状态下,所有芯片伤口面朝上且仍有剩余伤害时触发:
- 放倒模型,不占区域容量,被所有敌人忽略
- 不受任何效果影响(除移除耗竭的效果)
- 不选择行动,不行动
- 其他英雄可拾取其物品
- 非英雄盟友:生命值降至0则耗竭并移除
4.8 恢复
- 移除受伤/耗竭状态 → 翻转至未受伤面 → 所有芯片蓝色朝上
- 场景结束时也移除所有受伤/耗竭状态(但保留 Injury cards)
5. 技能检定
每位盟友有3项能力:Might(力量)、Agility(敏捷)、Will(意志),等级显示在 Hero board 或 Ally 卡底部。
5.1 主动技能检定(Active)
- 红框数字 + 能力符号。掷等同于该能力等级数量的 Action dice
- 成功数 = 掷出的成功 + 符合条件的修饰符值 ≥ 红框数字即成功
- Action dice 符号:1成功、2成功、1成功+1额外骰(可连锁)
- 场景内可花费1-2耐力换取等量成功;场景外英雄恒为+2成功;非英雄盟友恒为0成功
- 多个能力可选时用"|"分隔,投骰前须决定所有可选效果
- 每种检定每回合只能做一次(除非另有说明)
5.2 被动技能检定(Reactive)
- 蓝框数字 + 能力符号。掷等同于该能力等级数量的 Reaction dice(蓝色)
- Reaction dice 符号:0成功、1成功、2成功、激活盟友效果(无则算0)
- 最常见用途:减伤——每掷出盾牌符号减1点伤害
5.3 渐进能力检定(Progressive)
- 允许跨多次尝试累积成功数(用黑色计数骰记录在 Story card 上),达到指定成功数即成功
6. Achievement Gems 与 Inspiration Gems
6.1 Achievement Gems
- 每位英雄最多15颗,不可转让
- 弃一颗可获得以下增益之一:
- 场景内:+1移动点、+1恢复、+1攻击成功
- 任何时候:+1技能检定成功
- 每次动作/攻击/检定中只能弃1颗,可在过程中任意时点弃用
6.2 Inspiration Gems
- 4级起可获得,最多5颗;应获得第6颗时改为1颗 Achievement gem
- 弃一颗:检定前多掷2颗骰子。每次掷骰前只能弃1颗
- 4级英雄获得消耗 Inspiration gem 的动作(没有则不可执行)
7. 物品系统
7.1 获得物品
- 获得 Item 卡:在 Stock 中查找,再查 Archive。若全部已被使用,改为获得等于该物品售价的 Star
- 获得 Item 代币:同上
- 从 Stock 获取:若 Stock 中没有,不可从 Archive 取,也不可获得等值 Star
7.2 负重(Encumbrance)
- 每位英雄最多携带5负重的装备(见 Hero board 右下角)
- 激活物品不计入负重
- 物品代帝始终为0负重
7.3 激活物品卡
- 显示1或2手符号的物品卡必须激活才能使用
- 最多同时激活:2件单手物品 或 1件双手物品
- 例外:Matajam(四臂帕坦甘)可激活双倍
- 每回合第一次更换激活物品免费;之后每次需花一个机动
7.4 出售物品
- Item 卡:售价显示在卡上硬币图标处;无硬币则不可卖
- Item 代币按形状定价:小圆=1★、三角=3★、五边形=5★、大圆=10★、八边形=20★
- Quest Item 卡:无售价,不可出售、丢弃、藏匿
- 违禁物品(Illegal Items):卡名后红底标注"illegal"(卡)或红色边框(代币),通常不可出售
7.5 藏匿物品
- 可藏匿物品(用于隐藏违禁品或防贼),不可藏 Quest 物品
- 藏匿物品时可改为藏≤10 Star
- 藏匿的物品/Star 不算携带,不可使用/花费,但 City 步中(City Event 结算时除外)可随时取回
8. 移动与战斗
8.1 移动
- 每个移动点 = 跨越一条白线进入相邻区域
- 英雄有两种移动机动:一种不消耗耐力,另一种需消耗耐力(标注在移动点左侧)
- 最大容量:区域内无敌人且本回合内离开该区域时,盟友可进入满员区域
- 飞行(Fly):双白线视为单白线,可穿越不同高度,不可进入无容量区域
- 跳跃(Jump):需视线且在范围内,可越单/双白线,不可穿越实体障碍,离开区域时仍受 Provoke 影响
- 传送(Teleport):需视线且在范围内,离开区域时不受 Provoke 影响,可传送到满员区域但不可在那里结束回合
8.2 盟友攻击
近战攻击
- 前提:所选动作含近战符号、有激活的近战武器、敌人在同区域或相邻满容量区域
- 不可穿过实体屏障或不同高度区域
- 非英雄盟友不需要武器
远程攻击
- 前提:所选动作含远程符号、有激活的远程武器、敌人在武器范围内、目标在视线内
- 视线受阻(Obstructed Aim):伤害-1(仅减一次)
魔法攻击
- 前提:所选动作含魔法符号、敌人在范围内(最小范围始终为0)、目标在视线内
- 英雄不需要武器即可施放魔法攻击
- 视线受阻同样伤害-1
视线受阻条件
同区域内有盟友/敌人(攻击者区域有敌人;目标区域有盟友或敌人;视线经过区域有盟友或敌人)
8.3 敌人行为
敌人移动
- 移动符号下方数字 = 可移动区域数(∅=不移动)
- 移向最少移动步数即可攻击的区域;平局移向最高嘲讽值(Taunt)盟友的区域
- 大型敌人占2容量,巨型占3容量
敌人攻击
- 近战:攻击同区域或相邻满容量区域的盟友;多个目标时攻击最高嘲讽值的
- 远程/魔法:攻击范围内且视线内最近的盟友;距离平局时攻击最高嘲讽值的
- 区域攻击(Area Attack):影响一个或多个区域内所有盟友,视线受阻惩罚不适用
- 敌人远程/魔法攻击同样受视线受阻影响(-1伤害)
击败敌人
- 敌人生命值降至0即被击败,移除模型和计数骰
- 击败效果见 Enemy card 的 Defeat Box
生成敌人
- 在指定区域放置对应模型,生成回合不行动
- 区域容量已满时放在最近且不超容量的区域
- 带数字+标记的敌人:仅当英雄数≥该数字时才生成
敌人护盾
- 攻击来源的伤害减少护盾值;非攻击来源的伤害不受护盾影响
8.4 挑衅(Provoke)
- 盟友离开含 Provoke 敌人的区域时,受到该敌人 Provoke 值所示伤害
- 远程 Provoke:有范围值,视线内且范围内的盟友离开区域时也受伤害
- 同一盟友一回合内对同一敌人只受一次 Provoke 伤害
9. 状态效果(Conditions)
| # | 名称 | 对盟友效果 | 对敌人效果 |
|---|---|---|---|
| 1 | Invisible | 不可被敌人目标锁定(范围攻击仍可波及)。攻击或敌人在范围1内时弃置 | — |
| 2 | Blessed | 任何一次掷骰后可额外掷1骰加入结果,然后弃置 | — |
| 3 | Bleeding | 每回合开始受1伤害。花费1动作弃置 | 每回合开始受1伤害。回合内未移动则弃置。下次移动少1移动点 |
| 4 | Slowed | 下次移动/跳跃少1移动点/少跳1格,然后弃置 | 下次移动少1移动点,然后弃置 |
| 5 | Weakened | 下次掷骰时少掷1骰,然后弃置 | 下次造成伤害或体力损失的攻击减少2,然后弃置 |
| 6 | Held | 不可移动或跳跃。花费1动作弃置 | 下次移动不移动,然后弃置 |
| 7 | Cursed | 下次攻击行动中所有花费的体力翻至伤口面。攻击后弃置 | — |
| 8 | Confused | 下次攻击时从自己区域的盟友中随机选择攻击目标。攻击后弃置 | — |
| 9 | Stunned | 跳过本回合。弃置时花费1动作 | 跳过下一回合,然后弃置 |
| 10 | Dominated | — | 攻击时受控盟友可选择攻击其他敌人。受控盟友被击败时弃置 |
- 英雄获得条件:取对应 Condition card 放 Hero board 上
- 非英雄盟友/敌人:放对应 Condition token 在生命计数骰旁
- 不可同时拥有相同条件;最多同时2个条件;获得第3个时丢弃编号最低的
- 获得条件当回合即生效
9.1 受阻(Hindered)
区域内敌人数≥盟友数(含自身)时受阻:
- 主动能力检定 -1成功
- 恢复机动:恢复耐力和治疗伤害各-1
- 不可拾取/给予/接收物品
10. 陷阱(Traps)
- 场景布置阶段若指示放置 Trap token,则使用 Trap 牌堆
- 英雄进入含 Trap token 的区域可尝试解除:
- 检定6(解除陷阱+2):成功弃除 token;失败弃除 token 并在该区域触发陷阱
- 若不解除,非英雄盟友/敌人进入则弃除 token 并触发陷阱
- 部分效果允许设置陷阱,在指定范围内放置 Trap token
11. 故事系统与计时器
11.1 故事点与故事卡
- 每个故事点显示:字母(对应故事卡)+数字(触发范围)
- 盟友在回合中进入未揭示故事卡的范围内时,中断回合揭示并阅读该故事卡背面
- 有数字范围的段落为可选互动(非英雄盟友不可互动);无范围或无限范围的段落始终激活
- 每张故事卡只能揭示一次
- 覆盖卡(Overlay Cards):翻转后显示部分场景地图,放在对应位置
- 连接故事卡:显示场景地图延伸,横幅视为单白线
11.2 计时器(Timers)
- 用 Fate card 数值累加计数到目标数字
- 启动:从该轮起,每轮结束时将 Fate card 放入计时器堆,每次放入时总计数值
- 达到或超过目标数字时触发事件
- 重置:移除 Timer 牌堆中除最新一张外的所有牌
- 停止:移除全部 Fate 牌,此后 Fate 牌直接进弃牌堆
12. 阵营轨道与声望
- 地图城市面显示10条阵营轨道,分为5对敌对阵营
- 获得声望时,可选择在对应轨道最左空格贴 Reputation 贴纸(始终可选)
- 贴第3、5、8张贴纸时读 Story Book 对应条目
- 贴第5张时的额外效果:
- 获得轨道下方标注的永久增益
- 必须在敌对阵营轨道最左空格贴 Lock 贴纸,之后不可再对该敌对阵营贴 Reputation 贴纸
13. 城市步详细规则
13.1 地点与服务
- Campaign Book 中按等级分区,英雄只能访问当前等级对应的区域
- 服务包括:购买物品、租房间、增益、发现新场景等
- 购买物品:花费 Star 等于标价,从 Stock 取;购买时 Archive 中所有该物品副本立即移入 Stock
13.2 租房间
- 找到住处:Action Selection marker 移到地图对应位置
- 未找到:City 步结束时失去2耐力
13.3 学习 Profession
- 2级起。每种 Profession 只能一人学,每人只能学一种
13.4 City Activity 点
- 每位英雄通常2点(可被效果改变)
- City Event 结算后才可花费。未花费的 City 步结束时丢弃
14. 英雄成长
14.1 经验值与升级
- 不论场景是否成功,均可获得经验点奖励
- 升级所需经验:1→2级需2点,2→3级需额外3点,3→4级需额外4点,4→5级需额外5点
- 所有英雄同时升级,等级始终相同
- 在足够经验后的下一个 City step 开始时升级
14.2 各等级获得内容
| 等级 | 获得内容 |
|---|---|
| 1 | 阅读英雄书与战役书第1级 |
| 2 | 新 Vitality 盘+Stamina 芯片;选1个职业;获得1个职业技能;2个 Level 2 行动 token;解锁1个行动槽位;可学习1个 Profession |
| 3 | 新 Vitality 盘+Stamina 芯片;获得1个职业技能;2个 Level 3 行动 token;解锁1个开放行动槽位 |
| 4 | 新 Vitality 盘+Stamina 芯片;获得1个职业技能;2个 Level 4 行动 token;解锁1个行动槽位;获得1颗 Inspiration gem |
| 5 | 新 Vitality 盘+Stamina 芯片;获得1个职业技能;2个 Level 5 行动 token;解锁1个开放行动槽位 |
- 5级时共获得5个职业技能中的4个
- 3级和5级解锁的是开放行动槽位(Open Action Slot):场景开始时不须预先放置 token,每轮可从未选 token 中选一个放入并选择该动作
14.3 锁定耐力(Locking Stamina)
- 部分行动/物品需锁定耐力:取等量 Stamina chip 放在行动 token 左侧或物品卡上
- 效果持续到解锁。可随时自愿结束,解锁的 chip 放在 Hero board 上方
- 锁定的 chip 视为已花费
15. 场景结束与成就
- 场景结束时可带走地图上的物品和 Star
- 成就:检查场景末尾的成就列表;完成个人成就的英雄各获1颗 Achievement gem;完成团体成就则每位英雄各获1颗
- 清理:若当前等级所有带经验符号的场景均已完成,下一步 City step 开始时升级;竞技场场景保留场景卡,否则移除
- 场景后恢复:移除受伤、疲惫状态及所有状态效果,恢复至满体力值;保留 Injury cards
16. 难度等级
- 每个场景可选任意难度:
- Normal:15张蓝色边框 Initiative cards
- Easy:蓝色+1张绿色边框,共16张
- Hard:蓝色+1张红色边框,共16张(共2张 Shuffle 卡)
- Very Hard:移除蓝色中 Shuffle 卡,替换为2张红色,共16张
关键规则与常见问题
易错规则
- 规则优先级:规则书 < 场景规则 < Story 卡牌,冲突时后者优先
- 洗牌原则:除非明确要求洗牌,否则不要洗任何牌堆
- 前进式失败:即使失败战役也继续推进,但成功奖励更好
- 耐力与生命值区别:耐力=未花费蓝色芯片数;生命值=蓝色芯片总数(含已花费)
- 失去耐力 vs 花费耐力:失去耐力时若不够,差额转为伤害;花费耐力则不可超出
- 受伤触发条件:所有芯片均为伤口面且仍有剩余伤害
- 耗竭触发条件:受伤状态下所有芯片伤口面且仍有剩余伤害
- 不可同时拥有相同条件:最多2个条件,获得第3个时丢弃编号最低的
- 受阻判定:区域内敌人数≥盟友数(含自身)
- 视线受阻只减一次:远程/魔法攻击伤害-1,不论有多少阻碍源
- 更换激活物品:每回合第一次免费,之后每次花一个机动
- Provoke 伤害限制:同一盟友一回合内对同一敌人只受一次
- Rethink 限制:已选 Focus 且已用其掷额外骰时不可改为 Rethink
- 非英雄盟友限制:不可与 Story 卡可选部分互动、不可携带/使用物品、不可使用 Rethink、不可消耗耐力
- City 步未租房间:Action Selection marker 仍在 Disturbed Sleep 位置时,英雄失去2耐力
- 主动检定每种每回合只能做一次
- Jump 与 Teleport 区别:Jump 离开区域仍受 Provoke;Teleport 不受 Provoke
- 大型/巨型盟友/敌人不可被 Push 或 Pull
- 敌人护盾只减攻击来源伤害,非攻击来源不受影响
- 生成的敌人当回合不行动
常见问题
- Q:Achievement gem 可以转让吗?
A:不可以,每位英雄独立持有,最多15颗
……(完整内容可在村了吗查询)
常见问题(FAQ)
以下 8 条问答来自站内玩家的真实提问,答复由本站依据规则资料作答;答复内容保持原样,仅对提问做了去口语化的轻微整理。
手上的装备每个回合可以换吗?
结论
可以换,但不是“每回合随便无限换”。 换装备分两种情形处理:
- 换“激活物品(active items)”:每回合第一次免费(回合内任意时点都行);同一回合内第二次及以后每次都要花费一个机动。
- 换“同类限定物品”(头盔、护甲/长袍、背包、宠物):每类同时只能用 1 件,改用另一件同类物品要花费一个机动。
一、换激活物品(带手牌符号的装备)
带 1 手或 2 手符号的物品必须激活才能使用。
更换频率与代价:
- 每回合第一次更换激活物品,免费,且可以在回合内任意时点进行。
- 在同一回合里每次额外更换,都必须花费一个机动。所以一回合内想换几次,就得花几个机动。
更换方式:把不再激活的物品放到英雄板下方右侧,把要激活的放到英雄板下方左侧。
时机限制:若你想在技能检定中用某物品提供加值、或在攻击中把它当武器用,而该物品是需要激活才能用的,必须在掷骰之前就让它处于激活状态——不能掷完再换。
激活数量上限:同时最多 2 件单手物品,或 1 件双手物品。
- 例外:使用 Matajam(四臂帕坦甘)时,可拥有双倍的激活物品:最多 4 件单手,或 1 件双手+2 件单手,或 2 件双手。
二、换同类限定物品
以下类型每类同时只能使用 1 件:头盔(名称含 Helmet / Helm 的护甲)、非头盔护甲或长袍、背包、宠物。
- 其他类型物品没有这种数量限制,可以随身携带,携带时把它们以“只露名称和负重”的方式压在同类型正在使用的物品下面。
- 想要开始使用其中一件,需花费一个机动,把要用的那件放到原物品上方。
- 若该物品需要锁定耐力才能用,必须立刻锁定。
- 若场景中又获得一件同类物品,就把它压在正在使用的同类物品下面,之后同样可以花机动改用。
三、相关的负重与准备限制
- 每名英雄在场景中携带装备的总负重上限为 5(见英雄板右下角);激活物品不计入这个总量。没印负重的物品卡负重为 0,物品代币负重恒为 0;背包之类的物品可以提高负重上限。
- 场景开始时,未选入本场景携带的物品留在英雄板上,且本场景不可使用——所以“换”只在你带上身的那些物品之间才有意义。
- 在城市步与旅程步可随时与其他英雄交换物品和硬币、丢弃物品,且忽略负重上限;这时可以自由调整谁带什么。
需要注意的边界
……(完整内容可在村了吗查询)
怎么召唤盟友?
结论
在阿格莫尼亚里,“召唤盟友”不是一个可以随时执行的通用行动。只有当某张卡牌、某个技能或效果明确写了“summon(召唤)”时才能召唤;而且整个队伍在同一时间只能拥有 1 个召唤盟友(Summoned Ally)。
另外原文区分了两种写法:一种是召唤 Summoned Ally(召唤盟友),另一种是英雄动作召唤 token(标记物)。两者规则相关但不完全等同,下面分开讲。
一、召唤盟友(Summoned Ally)的规则
- 只有效果能让你召唤:原文表述为“某些效果允许你召唤一个盟友”,并没有给出通用的召唤动作。
- 数量上限:全队同时只能有 1 个召唤盟友。
- 算哪类盟友:召唤盟友属于非英雄盟友(Non-Hero Ally)。因此它像其他非英雄盟友一样受限:大多数主动能力检定只有英雄能做;不能与 Story 卡上的可选段落互动;不能携带或使用物品和 Star;不能拥有 Achievement gem 和 Inspiration gem。
- 控制权:由某个英雄召唤的盟友,由操控该英雄的玩家控制。若一个盟友由多名英雄共同召唤,则可以自行约定由谁控制,但要全桌都清楚。
- 登场位置:放在场景地图上,具体位置由效果指定(例如“range 0”“range 0-1”“range 1”)。
二、英雄动作召唤 token 的规则
如果效果写的是英雄动作“召唤一个 token”,则:
- 把该 token 装到底座上,按效果描述放到场景地图上。
- 不占用区域容量,因此可以停留在已满容量的区域。
- 除非另有说明,敌人不能把它选为目标。
- 和生成的敌人一样:召唤当轮不能移动或攻击,要到下一轮才行。
三、具体来源举例
召唤 Summoned Ally 的物品卡:
- 047 Scroll of Summoning:花费一个机动(maneuver),弃置该卡,在 range 0 召唤对应的 Summoned Ally。
- 052 Jade Figurine:花费一个机动,弃置该卡,在 range 0-1 召唤一个 Togrel。
- 053 Obsidian Figurine:花费一个机动,弃置该卡,在 range 0-1 召唤一个 Vespir。
- 151 Aox Flask:每场景一次,可弃置一个 Blood Crystal token 尝试在 range 1 召唤一个 Lumin Ally。需要掷骰:若掷出失败符号,则受到 2 点伤害,且该 Lumin Ally 不会被召唤。
……(完整内容可在村了吗查询)
如果敌人本回合用的是范围攻击,那么会怎么选择英雄作为目标?
结论
敌人使用范围攻击时,并不是“同时瞄准一堆英雄”,而是先像普通单体攻击一样选出唯一一个“被瞄准的盟友”,这个盟友所在的区域就是范围的圆心;然后再按六角符号上的数字向外扩散,波及范围内、且在视线之内的所有盟友。
也就是说,“选英雄”这一步和普通攻击完全一致,只是打出去之后才变成范围效果。
具体做法
第一步:先定一个“被瞄准的盟友”(这一步按攻击类型判定)
- 近战类(含范围近战):如果有多个盟友可以被打到,敌人攻击嘲讽值(Taunt)最高的那一个。
- 远程 / 魔法类:如果有多个盟友可以被打到,敌人攻击距离最近的那一个;若距离并列,则在这几个并列者中选嘲讽值最高的。
第二步:以这个被瞄准盟友所在区域为中心,按范围数字扩散
范围数字表示以被瞄准盟友所在区域为起点,向外计算多少个区域。
第三步:范围内、且对被瞄准盟友有视线的区域中,所有盟友都受影响
- 不只是被瞄准的那个,该范围内的全部盟友都会被这次范围攻击影响。
- 不同高度的区域也可以被波及,只要处在被瞄准盟友的视线内。
- 视线受阻的 −1 伤害惩罚不适用于范围攻击——范围攻击造成的任何伤害或耐力损失都不减这 1 点。
条件与例外
- 移动时的处理:如果敌人在做范围攻击(或 Target X 攻击),在决定它如何移动、移向哪个区域时,按单体目标的攻击来处理,也就是说它移动选位时仍然按“能打到的那个盟友”的嘲讽值来比较,而不是把范围内所有人都算进去。
- Invisible(隐形):拥有 Invisible 的盟友不能被敌人攻击目标锁定,但仍然可能被以另一名盟友为目标的范围内攻击波及。
- 非英雄盟友也参与判定:嘲讽值一样用于比较;若非英雄盟友与某英雄嘲讽值相同,由控制该英雄的玩家在每次判定时决定谁算更高。
规则原文中未找到的部分
- 远程/魔法攻击里的“英雄替身”例外是否适用于范围攻击:那条例外写的是——若被攻击的盟友所在区域有 1 名或多名英雄,经相关玩家同意,可以由其中一名英雄替代成为攻击目标。它出现在远程与魔法攻击的条文里,而范围攻击的专门条文并没有重述这一条;因此范围攻击是否也能这样换成英雄当目标,规则原文里没有找到明确说明。
- 范围攻击是否要求被瞄准者必须在敌人攻击的最小/最大射程内:范围攻击一节只写了范围数字决定受影响的区域,没有写被瞄准盟友本身另需满足射程条件,原文未找到相关内容。
本内容仅供参考,如有冲突以说明书和身边大佬为准。
钩锁爬高处的使用规则是怎样的?
结论
钩锁(Hook & Rope,物品卡 006,关键词 Climb)是用来跨越“有高度符号的双白线”的工具。它不能单靠一次动作直接翻越,而是要分两步走:先把绳索固定到那条双白线上(放一个 Hook & Rope 代币),之后任何人再从该边界一侧花 1 移动点并做一次检定跨过去。
这条边界指的是两个不同高度、由双白线分隔的相邻区域之间的边。规则规定,跨越这种边界只有三种途径:从高处坠落到低处(Falling)、用钩锁固定绳索(Hook & Rope)、或者拥有飞行(Fly)。
一、第一步:把绳索固定到边界上(放置代币)
原文按“你站在高的一侧”和“你站在低的一侧”分别规定:
A. 英雄在较高的一侧(无需检定)
- 弃掉 Hook & Rope 卡;
- 在那条双白线上放一个 Hook & Rope 代币。
B. 英雄在较低的一侧(需要检定)
- 先做一次能力检定;
- 成功:弃掉 Hook & Rope 卡,并在那条双白线上放一个 Hook & Rope 代币;
- 失败:同一回合内可以再花一个机动(maneuver)重试一次。
> 说明:原文这段的检定能力符号与成功数值在检索到的文本中残缺(只剩 “Success:” 前后的片段),具体是哪个能力、需要几点成功,本文无法确认,需以卡面原文为准。
二、第二步:跨过这条边界(移动点 + 检定)
绳索代币放置后,原文规定:
处于“某条边界上放有 Hook & Rope 代币”的区域中的英雄,可以花 1 移动点尝试:
- 成功:移动到该边界另一侧的区域;
- 失败:同一回合内可以再花 1 移动点重试。
注意两点:
- 原文写的是“移动到边界另一侧的区域”,没有限定只能从低往高或只能从高往低,所以代币一旦架好,两个方向都由这条规则处理。
- 重试的机会是“同一回合内”(this turn)。
> 同样地,这一次检定的能力与成功数值在提供的文本中不完整,无法从原文确认。
三、第三步:取回钩锁
处于该代币所在边界一侧区域中的英雄,可以弃掉这个 Hook & Rope 代币,重新获得物品卡 006 Hook & Rope。也就是说,绳索卡在第一次使用时被“弃掉并变成地图上的代币”,取回时是反向操作。
四、使用主体
原文这几条写的都是 “A Hero with a Hook and Rope…” / “A Hero in an area with a Hook & Rope token…”,即使用的是英雄。
五、规则原文未找到的部分
……(完整内容可在村了吗查询)
如果我装备一件重甲,锁定了耐力2,因为掉血而被消耗了锁定的耐力,物品随之失效。之后还能使用这件装备吗?
结论
可以再次使用。 掉血把锁定的耐力消耗掉,后果只是“被动行动结束 / 你不再使用该物品”——原文没有说这件重甲被摧毁、丢弃或永久失效。想重新启用它,就重新在它上面锁定 2 点耐力即可。
具体做法
- 确认生命盘上还有足够芯片。 原文规定:若生命盘上没有足够的耐力芯片剩余,你就不能执行该行动/使用该物品。所以想再用这件重甲,你的生命盘上必须有 2 枚耐力面朝上的芯片可取。
- 把 2 枚芯片从生命盘取下,放到该物品卡上(这就是“锁定耐力”的操作方式之一:放在物品卡上,或放在行动代币左侧)。
- 锁上之后,该物品的效果即恢复生效(“物品在耐力仍锁定在其上时保持生效”)。
那几个被吃掉的芯片去哪了
- 被伤害消耗掉的锁定芯片,会被翻到伤口面,放到英雄板右侧——它们不再位于生命盘上,因此不能再用作锁定的来源。想拿回来需要走治疗(本次检索未取到治疗章节原文,具体以治疗规则为准)。
- 若伤害只吃掉了一部分,导致锁定数量少于该物品所需,则它剩余的锁定芯片会被放回英雄板上方(耐力面朝上),被动行动结束,你不再使用该物品。这些回到板上方的芯片算作已花费耐力,也就是可以用一次恢复机动取回。
顺带说明消耗顺序(为什么这种情况不常见)
伤害的处理顺序是:先动生命盘上的芯片 → 再动英雄板上方已花费的芯片 → 只有在“生命盘无芯片、板上方也没有已花费芯片、且仍有剩余伤害”时,才必须去消耗锁定的芯片。原文还写明:锁定的芯片算作已花费,你可以自行选择先移除哪个锁定位置的芯片。
边界:原文没写的地方
- 重新锁定同一件重甲是否需要花一个机动:规则原文没有明确写。原文明确规定要花一个机动的是“开始使用同类型物品中的另一件”(头盔/非头盔护甲或长袍/背包/宠物每类同时只能用 1 件;要换用叠在下面的那件,花一个机动并立刻锁定所需耐力)。同一件重甲因失去锁定耐力而停用后再启用,原文未给出机动要求。
- 该物品卡在“不再使用”后放在哪里:原文未说明。只写“你不再使用该物品”,没有写卡牌被移出、弃掉或销毁。
- 重甲的定义(便于确认你手上那件是否属于此情形):任何需要锁定耐力才能使用的护甲物品卡都算 Heavy Armor;且同时只能用 1 件非头盔护甲或长袍。
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盟友可以推盟友吗?
结论
没有一条规则禁止“盟友推盟友”。 推(Push)规则本身是以“盟友或敌人棋子被推”为前提写的,盟友完全在它的覆盖范围内。但某个具体效果能不能推到盟友,取决于该效果写明的目标范围——如果它只写“推敌人”,那就推不到盟友。
一、Push 规则本身对盟友同样适用
Push·X 的写法是:当一个“盟友或敌人”棋子被推时,把它朝远离推动源的方向移动 X 个区域。它并没有把盟友排除在外。
推规则里唯一的体型限制也是“大型和巨型的盟友和敌人不可被推”——同样把盟友和敌人并列,说明普通体型的盟友是被推规则覆盖的对象,只是大/巨型盟友推不动。
二、实际能否推到盟友,看那个效果的措辞
规则书里出现的 Push 效果,目标范围不一:
- 明确限定“敌人”的——这类推不到盟友:
- Cyclone:把射程 3 内视线中的所有敌人 Push•3。
- Light of Aiun(Paladin):把射程 1 内视线中的所有敌人 Push•2。
- 推“被这次攻击命中的目标”的——能否推盟友要看该攻击本身能否打盟友(英雄攻击通常针对敌人):
- 某个需盾牌为激活物品的近战动作:“此攻击有 Push•1。”
- 某个花费 2 耐力的近战动作:“此攻击有 Push•2。”
- 没有限定敌我、写的是“棋子”的——这种就可以推到盟友:
- Torrax 的 Stone Form:“若该区域现在超过最大容量,则 Push•1 该区域内一个普通体型的棋子(如可能)。”——原文用的是“figure(棋子)”,没有限定敌我。
三、敌人攻击带 Push·X
敌人效果表里写着:“Push·X:按所示数值推每个被攻击的盟友(Push 规则见相关页)。”也就是说,敌人攻击附带的 Push,推的本来就是被攻击的盟友。这与“谁能推谁”是两个方向的问题,但同样说明盟友是 Push 的合法对象。
四、操作时仍需遵守的通用限制
无论推的是敌是友,都适用:
- 只能跨单白线,或从高处到低处时跨双白线;
- 不可推入已达最大容量的区域;
- 若被阻止移动,推的效果立即结束;
- 有多个可推入的区域时,由推动方选一个;
- 若被推入的区域本身会触发效果(如剧情卡段落、陷阱代币),该效果会被触发;
- 同时推多个棋子时,从离推动源最远到最近依次处理。
未找到的部分
- 规则原文里没有“盟友不能推盟友”或“只能推敌人”这样的一般性禁令。
- 也没有把“盟友互推”当作一种单独的通用操作来规定其代价或时机;这完全由触发它的那个动作/物品/敌人效果的原文决定。
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盟友能吃到先攻卡上奖励的额外战术吗?
结论
能。 先攻卡上那个“奖励额外机动”符号,英雄和(非英雄)盟友都能吃到,只要其本轮的先攻符号与该符号相匹配。
具体判定
规则原文对“盟友奖励机动符号”的写法是:
> “有些先攻卡会在 1 个或多个盟友先攻符号旁边显示一个奖励机动符号。每个选择了带匹配先攻符号的行动的英雄,以及每个拥有匹配先攻符号的盟友,在其回合中都会获得一个额外机动。”
所以判定分两种情况:
- 英雄:本轮所选行动的先攻符号与先攻卡上带该奖励符号的先攻符号一致 → 获得一个额外机动。
- 非英雄盟友:其 Ally 卡上的先攻符号与先攻卡上带该奖励符号的先攻符号一致 → 获得一个额外机动。
奖励的内容是一个额外机动(extra maneuver),在自己的回合中使用。盟友回合本来就“可以执行一个行动和一个机动,顺序任意”,吃到奖励后就是多一个机动。
条件与例外
- 必须符号匹配。先攻卡上带奖励符号的可能只有 1 个或几个特定的盟友先攻符号,符号对不上就没有。
- 英雄使用“特殊先攻”时不能吃。拥有特殊先攻的英雄——即“本轮最先行动”“本轮最后行动”“任意盟友回合后立即行动”这三种——原文都写明不能受益于本轮先攻卡上的任何奖励机动符号。这三类特殊先攻来自英雄行动和物品卡。
- 选了 Rethink 不改先攻颜色。若你用 Rethink 替代所选行动,你的先攻颜色不改变,因此仍按原所选行动的先攻符号判断是否匹配。
- “Tactics”是另一回事。规则中的 Tactics 是英雄行动的关键词:在你选好行动之后、先攻卡揭示之前,花费 1 点耐力把自己的先攻改成任意一个盟友先攻,并在所选行动的先攻符号上放对应先攻代币,回合结束时移除。原文只把它作为英雄行动上的关键词来写,规则原文里没有找到“非英雄盟友可以执行 Tactics”这一条。
一处需要留意
如果你问的“额外战术”指的是 Tactics 关键词(花耐力改先攻),那它属于英雄行动;如果你问的是先攻卡上那个奖励符号(额外机动),那么盟友可以吃到,条件是符号匹配。
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混乱debuff指的不执行行动是指什么行动?
结论
在提供的规则原文中,“混乱(Confused)”这个状态并没有“不执行行动”这一条。 所以无法指出它“不执行”的是哪种行动——因为基础规则里根本没有这个说法。
规则原文对 Confused 的唯一规定是:下次攻击时,从自己所在区域的盟友中随机选择攻击目标;攻击之后,弃置该状态。 它限制的是“打谁”,不是“能不能做动作”。
条件与例外
- Confused 只在下次攻击时生效,且是随机选目标(从自己区域的盟友中选)。
- 该状态在攻击结束后即弃置。
- 对敌人一栏,Confused 的效果原文为“—”(无效果)。
- 规则中确实有“跳过本回合”的状态,但那是 Stunned(眩晕),与 Confused 是两个不同编号的状态,不能混为一谈。
规则原文里没有找到的部分
- “混乱会导致不执行行动”这一条:规则原文里没有找到。
- 若你所说的“混乱”是某个场景、故事卡或敌人卡上的特殊效果:那属于该卡牌的专属文本,不在这份基础规则中,无法依据当前规则原文回答。
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去哪查完整规则
想核对具体规则细节、卡牌效果或某个回合的结算方式,可以在村了吗里选中这款游戏后直接提问。