魔法骑士Mage Knight Board Game
一句话概览
魔法骑士 是一款已收录于村了吗规则库的桌游,支持 1–4 人,原名 Mage Knight Board Game。
本页内容:一句话概览 · 常见问题
这游戏怎么玩
- 本站已收录这款游戏的规则资料,可以在对话里直接提问规则细节。
常见问题(FAQ)
以下 7 条问答来自站内玩家的真实提问,答复由本站依据规则资料作答;答复内容保持原样,仅对提问做了去口语化的轻微整理。
怎么教新人大概的步骤和大概的操作?
教新人《魔法骑士》,大致可以按这个顺序走:先讲"一轮游戏怎么转",再讲"一个回合怎么打",然后让新人边玩边翻卡查细节。 手册本身就是设计成可以让玩家打开盒子、从头到尾照着做,就能顺畅完成第一局,所以不需要一上来把所有规则都灌完。
第一步:设置时讲"这是怎么摆的"
按基础设置摆好(起始板块、地图牌堆、法力源、各种供给、个人组件),摆完再做一次剧本检查,确认没漏掉剧本要求的特殊步骤。带新人就用基础的 First Reconnaissance 剧本。
- 如果打单人/合作,前几局可以先不加假人玩家,节奏更轻松,等熟悉机制后再加回来。
- 第一次玩别在桌面收纳上纠结太多,玩着玩着自然就顺了。
第二步:选择"先讲机制还是直接开打"
设置完后有两条路:
- 跳到"重要机制"部分,先让新人了解主要机制;
- 或者直接跳到"进行一轮"部分,立刻开始玩。
带新人一般选后者更顺,遇到不懂的机制再回头补。
第三步:讲清"一轮(Round)"的结构
游戏按轮推进,每轮固定几步:
- 准备回合——翻日夜面板、刷新供给、玩家重置并抽牌(第一轮跳过,因为设置时已完成)
- 选战术——按日夜面翻开对应战术牌库(日间牌库/夜间牌库),每人选一张;选完按战术牌编号从低到高排好回合顺序
- 轮流行动——按顺序每人打自己的回合
- 宣布回合结束——有人宣布后,其他每人再各打一轮;之后检查剧本结束条件,未结束就进入下一轮
选战术的顺序要提醒新人:第一轮由"最后选英雄的人"先选(逆序);之后每轮由名誉最低者先选(向上递增)。
第四步:讲清"一个回合(Turn)"怎么打
这是新人上手最关键的部分,四个步骤:
- 检查条件——是否跳过了本回合、是否因为没牌要宣布回合结束
- 决定是否休息——手牌全是创伤时会被迫"慢速恢复"
- 正常回合——分两个阶段,顺序固定:先移动,后行动
- 大多数情况两阶段都可选:可以只移动不行动,也可以原地直接行动
- 但移动可能触发强制行动,一旦触发就立即结束移动、直接进入行动阶段
- 第一次行动时,先把英雄人偶放到起始板块正中央六角格(传送门)上 - 结束回合——领取应得的奖励、升级、做清理
行动阶段做什么,取决于你移动停在哪里:
- 停在村庄/修道院/己方要塞/已征服法师塔或城市上 → 进行交互
- 停在冒险地点(地穴、墓穴、未征服怪物巢穴等)→ 进入(通常触发战斗)
- 停在横行敌人(兽人、龙族)旁边 → 发起战斗
- 停在修道院上 → 可以尝试焚烧(触发战斗)
第五步:等战斗出现时,再讲战斗四阶段
新人对战前先把这四阶段念一遍:
……(完整内容可在村了吗查询)
对方敌人是火焰攻击 6,我方的话只能出寒冰格挡 4 和一普通格挡,无法抵挡住对方的攻击,现在进入伤害分配阶段,?
结论
火焰攻击 6,你用寒冰格挡 4 + 一张普通格挡,是挡不满的;剩下的伤害会进入伤害分配阶段,由你的部队和英雄来吃创伤。
一、先算格挡结果
寒冰格挡 4:全部有效。 火焰攻击可以高效地被寒冰格挡(或冷焰格挡)格挡,所以这 4 点和敌人攻击是「点对点」相抵的。
普通格挡:减半向下取整。 规则原文写明:除了物理攻击外,所有伤害类型碰到普通格挡(包括横置出牌给的格挡)都要减半、向下取整;火焰攻击对普通格挡也是减半处理。所以:
- 如果那张普通格挡就是横置一张卡给的 1 点格挡 → 1 ÷ 2 向下取整 = 0;
- 如果那张卡本身给 N 点普通格挡 → 实际抵消 ⌊N ÷ 2⌋ 点。
剩余伤害 = 6 − 4 − ⌊N ÷ 2⌋。 以最常见的「横置一张卡」为例,剩余 2 点未格挡。
二、进入伤害分配阶段的具体做法
对这一个敌人,把它没被挡掉的攻击值当作一个「待分配总量」,按顺序处理:
-
先分配给未受伤的部队(可选)。
- 你有未受伤部队的话,可以选择让它去挡,也可以跳过、直接让英雄吃。
- 普通部队:先拿 1 张创伤牌放到该部队上(它变成受伤状态),再用它的护甲值去减这个待分配总量。
- 如果该部队有对应伤害类型的抗性:顺序反过来——先用它的护甲值减总量,若总量被减到 0 或以下,就不用给它创伤;否则再减护甲、给它 1 张创伤。
- 注意:想用几支部队挡都行,但要分配给英雄之前,必须先把所有你要用到的部队都分配完,不能先给英雄再回头找部队。 -
剩余伤害强制给英雄。
- 看英雄卡顶部指挥标记左侧的护甲值。
- 用护甲值减待分配总量,然后从创伤牌堆取 1 张创伤放到英雄手牌;重复「减护甲 → 取 1 张创伤」,直到总量降到 0 或更低为止。
- 举例(原文示例):7 点伤害、英雄护甲为 2 时,会依次经过 7→5→3→1,共吃 4 张创伤。 -
每个敌人攻击结算完都检查一次击倒。
- 如果这时你手牌里的创伤数超过你英雄卡上自然手牌上限(指挥标记右侧的数字),你就算「被击倒」,必须弃掉手牌里所有非创伤牌。
- 被击倒不影响:你剩下的部队和技能在这场战斗里仍然可以继续使用,也照常继续吃创伤。
三、两点提醒
- 你挡不掉的那部分伤害,是按敌人的全额攻击值来分配的,不会因为你挡了一部分就自动打折——未完全格挡,就按剩下的量进入这个阶段。
- 你没告诉我英雄卡顶部指挥标记的护甲值、以及是否有未受伤部队/它们各自的护甲和抗性,所以具体会吃几张创伤、落在哪几张上,需要你补上这些数字才能算。计算逻辑就是上面这套。
本内容仅供参考,如有冲突以说明书和身边大佬为准。
卡牌该如何分类?
在《魔法骑士》基础规则中,卡牌可以从“玩家卡池”和“非玩家组件式卡牌”两个角度分类。按规则书第 1.8 节,除每个英雄专属的起始牌组以外的通用卡牌主要分为 5 类:进阶行动、神器、法术、单位、战术;其中单位又分为普通单位与精英单位。此外玩家还会遇到创伤卡(Wound)等特殊卡牌。
卡牌的分类
-
英雄专属起始牌
- 每个英雄起始牌组中的“行动”卡,右上角带有该英雄的“英雄图标”。
- 基础起始行动比后来获得的进阶行动要弱;若怕混淆,可以靠右上角是否有英雄图标来区分。 -
进阶行动(Advanced Actions,32张)
- 游戏中后期可获取,比英雄起始行动更强。
- 通常没有英雄图标,且效果框有金色边框,便于与英雄起始牌区分。 -
神器(Artifacts,17张)
- 通过某些地点、探索等途径发现。
- 通常提供很强大的收益,价值往往对得起获取代价。 -
法术(Spells,20张)
- 需要花费与法术颜色对应的法力才能使用。
- 夜晚回合中可以使用黑色法力,让法术获得更强效果。 -
单位(Units,40张)
- 注意:规则书 3.2.4 明确说明,单位不放入玩家的牌库中,而是放在玩家“指挥区”的 Command Token 下方。
- 单位分为两种:
- 普通单位(Regular):银色边框/卡背,游戏开始后即可招募;
- 精英单位(Elite):金色边框/卡背,需要地图上出现 Core 板块后才可能登场。
- 规则书要求将普通单位与精英单位分开洗成不同牌堆。
- 单位用途有二:被激活使用底部能力;或是在战斗中挡伤害,但抵挡后会被打上创伤。 -
战术(Tactics,12张)
- 战术卡用于决定玩家回合顺序,并在该轮给予额外能力。
- 通常你的回合越靠后,拿到的战术效果越好。 -
创伤卡(Wound)
- 创伤卡会进入玩家手牌并占用空间,使手牌变得难以使用。
- 休息(Rest)时可从手牌弃掉创伤,但注意那只是暂离,并非永久治疗;若想彻底移出创伤,需要治疗(Heal)效果。
- 设置时,创伤卡应正面朝上放成一堆备用。
其它非玩家类卡牌
规则书在第 2.1.4 节设置过程中还提到:昼夜战术卡、地点说明卡(Site Description)、城市卡/城市模型及共念头像等也是卡牌或卡牌类配件;但这些并不按上述 5 类常规玩家卡池来分类,而是作为版图/场景组件放在一旁使用。
分类与数量小结:进阶行动 32、神器 17、法术 20、单位 40(普通+精英)、战术 12;另外有英雄起始行动、创伤卡及相关场景卡牌。
本内容仅供参考,如有冲突以说明书和身边大佬为准。
好了好了,我刚刚打完了一局魔法骑士,我要怎么计算分?
明确结论
《魔法骑士》的终局计分分两部分:标准成就计分(六项成就)加场景计分。具体用哪种、用哪几项,以你玩的场景说明(以及计分提醒卡)上写的为准——照着场景告诉你的去打。
一、标准成就计分(六项成就)
多数场景引用「标准成就计分」,就是那张列着六项成就的卡。计算方式如下(每项各自算分):
| 成就 | 计分方式 | 该项得分最高者奖励 |
|---|---|---|
| 最伟大的知识(Greatest Knowledge) | 牌库中每张法术 +2 名声,每张高级行动 +1 名声 | +3 名声;并列各 +1(但如果并列的几位都从该项拿了 0 分,则不给) |
| 最伟大的战利品(Greatest Loot) | 牌库中每张神器 +2 名声,库存里每 2 颗水晶 +1 名声 | +3;并列各 +1 |
| 最伟大的领袖(Greatest Leader) | 每个单位给等于其等级(右上角数字)的名声;受伤单位减半向下取整 | +3;并列各 +1 |
| 最伟大的征服者(Greatest Conqueror) | 你在要塞、法师塔、修道院上每个盾牌 +2 名声 | +3;并列各 +1 |
| 最伟大的冒险者(Greatest Adventurer) | 你在冒险地点上每个盾牌 +2 名声 | +3;并列各 +1 |
| 最惨痛的教训(Greatest Beating) | 每张创伤 −2 名声(牌库、手牌、弃牌堆里的创伤都算) | 失去名声最多者再 −3;并列各 −1 |
补充:这些基础名声会授予「称号(Title)」给该项得分(或失分)最高的人。如果游戏说明「不给称号」,就把那些额外名声忽略掉。
另外还有一项 最伟大的任务者(Greatest Quester):每完成 1 个任务 +1 名声,最高者额外 +3,并列各 +1——但这一项只在带有 Apocalypse Dragon 规则的任务场景中使用,不在基础规则里。
二、场景计分
每个场景的计分方式都不同,按场景给你的「给予多少名声」的指示去做;谁获胜也由场景决定。
三、单人 / 合作场景的额外加/减分(计分提醒卡)
单人/合作场景还有一项提醒卡上的加减分:
- 每征服一座城市 +10
- 若所有城市都被征服 +15
- 若每位玩家都是某城市的领袖 +10(仅合作)
- 每个未使用的轮次 +30
- 虚拟玩家(Dummy)牌库每剩 1 张牌 +1
- 若最后一轮没有宣布「轮次结束」 +5
具体做法
……(完整内容可在村了吗查询)
怎么带新人玩魔法骑士?
带新人玩《魔法骑士》,最稳妥的方式是:直接选官方的「首次侦察(First Reconnaissance)」剧本,让新人跟着一本完整规则手册从头到尾走一遍,不要一上来就灌全规则。 前几局还可以先不用假人玩家,把节奏放慢。
一、选对剧本:用 First Reconnaissance
第一次玩,就用基础版/终极版自带的 First Reconnaissance 剧本,这是官方明确指定的新手剧本。
- 这个剧本的剧本说明书会决定地图布局、地图牌堆构成、游戏目标,以及一些通用设置里没有的特殊设置步骤。所以设置时以你手里的剧本说明书为准,通用设置只是基础。
- 如果你想要单人体验,Solo Conquest 的设置改动可以直接套用到任何其他剧本的单人玩法上。
- 以单人玩 First Reconnaissance 为例,最终地图牌堆是:顶部 8 块乡村板块,下面叠 3 块核心板块,其中 1 块是随机的「带城市核心」板块。
二、前几局可以撤掉假人玩家
如果你是打单人/合作,假人玩家(dummy player)本来是防止玩家磨蹭的"计时器",是重要组件;但规则原文明确允许:为了更轻松地学习机制,前几局可以先不加假人玩家,等熟悉了再加回来。
三、设置流程怎么走
1. 先按基础设置把组件摆好(法力源、各种供给、个人组件等)。
2. 摆完后再回头检查一遍剧本设置规则,确认没漏掉剧本要求的特殊步骤。
3. 然后二选一:要么先跳到"重要机制"部分给新人过一遍核心机制,要么直接跳到"进行一轮(Playing a Round)"边打边学。
四、第一次玩的摆放心态
原文特别提醒:第一次玩,别在桌面收纳整理上想太多,打着打着你自然会找到顺手的方式。
条件与例外
- 剧本说明书优先级高于通用教程:如果两者冲突,以原始剧本说明书为准。
- 带新人用哪个剧本、是否单人、是否加假人,都会影响设置细节,务必对照对应剧本的规则。
- 关于"如何循序渐进地口头讲解规则""按什么顺序教哪些概念"这类教学节奏安排,规则书中未找到专门的规定;手册本身被设计成可以让玩家打开盒子、从头到尾照着做就能完成第一局。
简单说:新手剧本 + 可先去掉假人 + 跟着手册从头走一遍 + 先重机制、边玩边学。
本内容仅供参考,如有冲突以说明书和身边大佬为准
我是 3 甲,随从是 3 甲的话,是不是我和随从各拿一创伤啊?
结论
不是「你和随从各拿一创伤」。 伤害分配是先由未受伤随从吸收、剩下的才强制给英雄,同一批伤害不会在两者身上重复计算。
按你这局算
火焰攻击 6,寒冰格挡 4 全额抵消,普通格挡(按横置一张卡 = 1 点算)减半向下取整为 0,所以未格挡伤害是 2 点。
这 2 点怎么走:
- 让随从(3 甲)挡:随从先拿 1 张创伤、变成受伤状态,再用它的护甲 3 去减这 2 点 → 2 − 3 < 0,伤害被吸收完,英雄不吃创伤。结果:只有随从拿 1 张创伤。
- 跳过随从、直接让英雄吃:英雄拿 1 张创伤,用护甲 3 减这 2 点 → 同样 2 − 3 < 0,结束。结果:只有英雄拿 1 张创伤。
两种做法都只产生 1 张创伤,不是 2 张。
什么情况下才会「溢出」到英雄
只有当未格挡伤害大于随从护甲时,随从吸收完自己护甲那部分后,剩余部分才转给英雄,英雄再拿创伤。比如未格挡伤害是 5 点、随从 3 甲:随从先拿 1 张创伤、吸收 3 点,剩下 2 点转给英雄,英雄再拿创伤——这时才可能出现「两边各拿创伤」。
例外:随从有对应抗性
如果这只随从对火焰有抗性,处理顺序反过来——先用护甲减伤害,再决定是否给创伤。2 − 3 < 0,那么随从连创伤都不用吃,英雄也不吃。
提醒
- 你必须先把要用的所有随从都分配完,才能把剩余伤害给英雄,不能先给英雄再回头找随从。
- 你这张普通格挡如果不是横置来的、而是卡面本身给 N 点格挡,那实际抵消是 ⌊N ÷ 2⌋,未格挡伤害会不同,结论也会随之变化。
- 分配完后要检查击倒:若此时你手牌里的创伤数超过英雄卡上的自然手牌上限,你会被击倒、弃掉所有非创伤手牌;被击倒后随从和技能在战斗剩余部分仍可用。
本内容仅供参考,如有冲突以说明书和身边大佬为准。
起始牌组怎么区分?
起始牌组怎么区分
结论:靠两个特征来区分——卡片右上角的「英雄专属符号」和效果框的「银色边框」。
具体做法
-
看右上角的英雄符号
每位英雄的起始牌组里,每张牌的右上角都印着该英雄自己的符号。看到是哪位英雄的符号,就知道这是哪位英雄的起始牌。四套起始牌互不相同,靠这个符号就能分辨归属。 -
看效果框的边框颜色
起始牌组卡片的效果框是银色边框。这是第二个区分特征,可与其它类型的卡牌区别开。 -
一套起始牌组共 16 张
默认使用统一的 Mage Knight 卡背(规则书中称这类卡为「Deed」卡)。由于多种卡牌共用同一种卡背,设置时必须按英雄符号把各自的起始牌分开摆放,不能混成一堆。
对比参照(帮助区分类别)
- 高级行动牌(Advanced Action):与英雄起始牌组的区别在于——右上角没有英雄符号,而且效果框是金色边框。
- 规则书明确提醒:即使某些卡牌共用相同卡背,也必须让它们各自保持为独立的牌堆,不要因为背面一样就混在一起。
例外情况
- 如果你玩的是《天启巨龙》扩展中的英雄 Coral:起始牌组里有一张带「搁置(Set Aside)」符号的 Quick-Witted 卡,要把这张单独放到一边,只用其余 15 张洗混组成牌库(其他英雄仍为 16 张)。
- 单人/合作游戏时,假人(Dummy)玩家的起始牌组取自未被任何玩家选中的英雄,按同一套 16 张(含上述 Coral 例外规则)处理。
如果你问的是「如何把起始牌组与其它牌堆、与高级行动牌区分开」,上面两条(英雄符号 + 银框)就是规则书给出的全部判断标准;除此之外,规则书中未找到其它供玩家识别起始牌组的方法。
本内容仅供参考,如有冲突以说明书和身边大佬为准。
去哪查完整规则
想核对具体规则细节、卡牌效果或某个回合的结算方式,可以在村了吗里选中这款游戏后直接提问。